尾声
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《特殊行动:一线生机》中的反战意识
为了自己而杀戮是谋杀;
为了国家而杀戮是英雄;
在娱乐中杀戮则是无伤大雅的。
——《特殊行动:一线生机》
本文中大部分的论述都是围绕“军事–娱乐复合体”,以及其在“使公民形成用军事手段解决外交政策问题意识”中所发挥的作用而展开。
我们在本书中没有重点介绍娱乐界与军方开展的合作,而是把重点放在了以下问题上:娱乐界是如何利用军事革命的工具、技术和对威胁的认知来营造浸入式情感体验,从而巩固和扩大用户群体的。娱乐界的行为并不是出于服从军方公关需要或是爱国主义,而是迫于娱乐产业所面临的独特压力。决定军事–娱乐复合体所制作的系列游戏成败的,不再是军事生活中的规则及身体或心理的体验,而是“后电影”式的、史诗般的美学表现。这种美学表现能够加深人的情感体验,促使人给予游戏更多感情投入,也使游戏变得更加刺激好玩。这种现象造成的结果就是:游戏叙事碎片化的倾向更加普遍,国家暴力行为也日益成为打击当今世界邪恶势力的必要措施。
这些游戏的叙事中有很多模棱两可的表述,它们既带有宣扬武力的色彩,也带有反战的色彩,但这些模棱两可的表述一般不会影响玩家的游戏体验。游戏的主旨是促使玩家成为英雄,去响应使命的召唤,而不是令玩家沮丧或者深入思考敌人的行为。游戏鼓励玩家采取英勇行动去拯救自己的同伴,而不管游戏叙事当中表达的是支持战争还是反对战争的情感。简单地讲,游戏中对战争的态度已经难以引起玩家关注,它的重要性已经被互动的、有趣的、微观的体验所取代,这种体验影响着人们对游戏的认识,而且通常都是积极的。
以当前战争为题材的军事射击类游戏对未来战争的认识也是大同小异,这些游戏也会使用战争情节来激发人积极的情感反应。战争系列游戏通过给玩家提供新奇的工具和技术来刺激玩家,这些工具和技术能够让玩家更加有效地击杀敌人。但这些游戏却闭口不提如何缓解冲突、如何避免暴力。制作流行娱乐产品的成本很高,加之玩家们希望从中获得英雄般的感觉,而不是消极的负面体验,因此,我们认为军事–娱乐复合体在未来的系列游戏中也不大会对战争采取批判式的、客观的表现手法。
在此之前,对战争游戏的批判通常都是植入到既有游戏的内部,而不是通过制作新游戏来表达,这样做原因有二:一是制作新游戏成本太高,二是批判战争的游戏销量不会太好。植入式反战宣传的一个例子,就是在《反恐精英》的多玩家模式中,玩家可以在墙上喷涂反战口号和图像。在《美国陆军》中也出现过类似的场景:艺术家约瑟夫•迪拉普曾经在游戏的公屏上不断地打出在伊拉克阵亡将士的姓名、职位等信息。这些植入式反战宣传和其他政治类反战短片向人们提供了一个战争批判视角,而在游戏的交互界面中,这种视角通常是被回避的。但总的来看,这些反战宣传仅能传达给很少的一部分游戏玩家。其他一些游戏——如《合金装备》等——也在反战宣传方面做过一些好的尝试,但这些游戏情节冗长复杂,只有硬核玩家才能感受到游戏中反战宣传的影响。1 但是,近期推出的一款战争游戏却在这方面迈出了新的一步,它充分证明将战争当作娱乐是非常困难的,这款游戏就是《特殊行动:一线生机》。
《特殊行动:一线生机》在我们的论述中占据着独特的地位。一方面,这款游戏向我们展示了战争类游戏可以从 “军事–娱乐循环”中脱离出来;另一方面,它也印证了我们在本书中强调的多个观点,尤其是“战争游戏通过战争行为给玩家营造积极情感,从而谋取商业利益”这一事实。《特殊行动》系列游戏最早由丧尸工作室于1998年研发,该游戏在早期计算机游戏市场上取得了成功,在其他游戏平台市场上也取得了一定成绩。该游戏是一款基于班战术的射击类游戏,游戏主角是美国特种部队。《特殊行动》的很多特点在2006年后出现的大量战争游戏中都有所体现。受市场效益影响,该游戏在2002年推出第9版后曾停发了一段时间。10年后,Yager开发公司和2K游戏公司重新启动该游戏制作项目,并推出了《特殊行动:一线生机》。上述公司希望能借助这款游戏从《使命召唤》《战地风云》和《荣誉勋章》占领的市场中分一杯羹。除与上述游戏界巨头竞争之外,该游戏还有一个特殊的目的。这款游戏并不企图用令人兴奋的场景给玩家英雄般的游戏体验,而是想要展示战争的阴暗面和军事干涉主义带来的问题。
游戏在开始阶段并无特殊背景:迪拜遭受了长达数月的沙尘暴袭击,整个城市都被沙土覆盖,包括前往实施救援行动的美国陆军第33营。接着,玩家以马丁·沃克上尉的身份进入游戏。沃克带领着一支由3人组成的三角洲特种小分队前往事发地,以查明第33营及其负责人约翰·康拉德上校的下落。
来到迪拜后,沃克上尉发现有数个派别正在争夺这座城市仅存的资源,并且发现第33营的军人被不明组织扣押并处决。沃克决定将小分队的任务扩大到救援幸存的美国军人。随后,沃克逐步发现部分33营的军人在当地实施戒严令,并屠杀当地平民以及与他们意见不一的33营其他军人。中央情报局也在当地策划叛乱活动以反抗33营的行为,导致当地形势极其复杂。
由于不了解当地情况,沃克的小分队在迪拜遇到了一系列问题,使它们完成任务的过程举步维艰。他们刚与第33营建立联系就受到了中央情报局指使的袭击。在这个过程中,玩家会发现他们需要杀害33营的军人,否则这些军人就会杀死玩家。沃克随后还发现33营的军人拘押了数十名平民当作人质,这更证明33营是小分队的敌人,小分队被迫采取攻击行动。33营则使用白磷弹袭击起义人员,将很多人活活烧死(参见图5.1)。小分队终于从33营手中夺回了白磷弹发射器,并使用发射器攻击33营的一个基地。当腐蚀性火焰散落到敌人身上时,沃克在红外瞄准具的瞄准界面上看到了自己面孔的映像,这一幕更加深了游戏对人心灵的触动:沃克必须把自己的救援对象烧成灰烬。
图5.1 在《特殊行动:一线生机》中,沃克从被白磷弹攻击的现场走过,这次攻击造成几十名美国军人和难民丧生
但如果把造成这一悲剧的责任推到对方身上,一切似乎又变得合理了:“他们没有给我们其他选择”,“是他们逼迫我们这样做的”。在后续情节中,沃克将从被烧焦的尸体边走过。这一刻他才痛苦地认识到:他不仅杀害了大量美国军人,而且还杀害了47名在基地中寻求庇护的平民——其中包括儿童。当看到一位被烧焦的母亲仍伸出手试图保护自己的孩子时,沃克的内心深受震撼(参见图5.2)。从此之后,沃克就像变了一个人一般。
图5.2 在白磷弹袭击中,一位母亲试图保护自己的孩子
沃克逐渐变得疯狂,不断想用其行为的必要性来说明它的合理性。即使在小分队完成侦察任务准备回国时,沃克仍试图扩大任务范围,以弥补自己犯下的错误。很快,他开始给中央情报局支持下的叛乱势力提供帮助,并开始追踪康拉德。与对沃克的影响一样,游戏画面也会在玩家心中造成负面影响。杀戮给玩家带来的兴奋感逐渐消失,玩家继续玩游戏的原因就是游戏还没有结束。很快,玩家会找到一部无线电台,康拉德会通过这部无线电台透露他所犯下的所有恶行。随后,玩家被置于必须做出道德抉择的境地。
在其中的一个场景里,救援小分队会经过一个悬吊着两个人的通道。康拉德会告诉沃克:两人中有一名平民,这位平民因盗窃33营的水而受处罚;另一人则是美国军人,这名军人杀害了盗水者的家人以示报复。狙击手瞄准了两个人,但玩家收到的指令是只能杀死罪孽更重的那个人(参见图5.3)。如果玩家不做选择的话,他就会和两个人一起被击毙。实际上选择杀死哪个人并不会影响游戏的进程——因为的确没有其他重要的参考因素来协助玩家做出决策,但在后续的游戏过程中,康拉德及沃克的队友会对玩家的选择做出评价。尽管所有选择都不是好的选择,但这些选择还是带有深远意义。不管沃克怎么做,他的行为都体现着道德责任。2
图5.3 康拉德强迫沃克选择杀死两个人中的哪一个人
在游戏中,小分队不仅受到康拉德的纠缠,也遭到33营的追击,最终小分队选择与中央情报局支持的叛乱势力合作,共同实施抢占水源以击溃33营的计划。在计划开始实施后,小分队才意识到中央情报局的目的是摧毁水源,在4天内害死城市中的所有人员,以彻底掩盖33营的恶行并挽回美国在中东的颜面——但认识到这一切都为时已晚。在沃克不明就里的协助下,中央情报局已经敲响了迪拜的丧钟。
随着沃克逐渐失去理智,他开始带领小分队深入迪拜城中,对过去经历的一切实施报复。只有杀死康拉德和33营的其他人员才能让他恢复理智,弥补他过去犯下的一切错误。与过去的很多战争游戏不同,这款游戏的主人公不再是一个英雄,在实施行动的过程中,主人公成了承受所有压力的角色。随着游戏的进行,沃克在交火时的言语中开始充斥着脏话和对33营人员的仇恨。沃克和小分队其他成员的形象也日渐憔悴、满脸血污,外形上的变化也暗示着他们情感上经历的磨难。
沃克小分队的人员不断被康拉德的手下追杀,但与此同时,沃克也最终杀到了康拉德可能的藏身之处——城市中心。进入康拉德藏身的房间后,玩家会发现康拉德的房间中画着沃克最为痛心的一幕:一位母亲竭力想保护孩子免受白磷弹攻击之苦。看到这一幕,沃克开始指责康拉德应该对所有的灾难负责,并声称自己所做的一切都是无奈之举,是康拉德逼迫自己的结果。沃克想为自己的负面情绪找到发泄对象,但谁该为这种负面情绪负责呢?是康拉德,游戏制作者,还是军事–娱乐复合体?但这都不重要了。令沃克恐惧的是,他发现康拉德早已去世,康拉德在游戏中的出现只是沃克人格分裂造成的,是沃克心理上一直想为杀害无辜者找寻托词的结果。游戏最终的对话向玩家展现了沃克的内心世界:
沃 克:这儿发生的一切已经超出了我的掌控范围。
康拉德:是吗?如果你早点停止,所有这一切都不会发生。但你没有停止,你一直在前进。为了什么?
沃 克:我们要来救你。
康拉德:你无法搭救任何人。你的本事不是救人,而是杀人。
沃 克:这不是我的错。
康拉德:承认眼前的事实确实不容易。在事实无法辩驳时,你就臆想出所谓的事实。真正的事实是,你来到这里只是因为你想成为一名英雄,但很可惜你根本不是英雄。我在这里出现就是因为你不接受自己的所作所为,这才是你人格分裂的原因。
同沃克面临的矛盾一样,玩家这时也可以选择放弃游戏。但是游戏的设计惯例以及玩家对游戏的情感投入往往会令玩家继续下去,直至玩家得到想要的游戏体验。然而,《特殊行动》并不准备让玩家获得其想要的体验。游戏结束时,玩家必须迅速做出选择:如果玩家仍然坚持自己是被迫采取的行动,康拉德就会杀了他。作为替代选项,玩家也可以承认自己对沃克的行为负有责任,并且杀掉康拉德。这时游戏就会出现三种结局,三种结局都会令人不安。沃克独自坐在迪拜市中心,一支美国分队会前来营救沃克。玩家可以放下武器离开,如同什么事也没有发生;玩家也可以选择继续战斗。如果玩家水平不够高,沃克就会被自己的国人杀死,但心中会知道自己死得其所。如果玩家是个老手,那他就能杀死所有来拯救他的人,而无视内心因杀戮而愈积愈多的不安(参见图5.4)。所有的结尾设计都不会给沃克他希望得到的英雄般的结局,也不会减轻玩家因暴行而产生的愧疚,相反,所有的结尾设计都会加深玩家因制造灾难而产生的罪恶感。
图5.4 沃克杀死了前来救援他的军人。游戏的惯例刺激着玩家继续战斗,尽管这种做法与游戏的主旨相悖
《特殊行动》有着独特的游戏惯性。它推动玩家持续参与一个令人恐惧的游戏进程。大多数其他射击类游戏都通过设计反恐等情节,使玩家在游戏当中的暴力行为带有合理性。并通过给予玩家经验和金币奖励等方式令杀戮变成一种娱乐行为,描绘令人热血澎湃的英雄行为以消除游戏中的暴力带来的持续影响。但与此不同,《特殊行动》令玩家在游戏的同时必须直面游戏中的行为所带来的道德拷问。这款游戏中的暴力行为不仅影响着主人公沃克的心态,也影响着整个游戏界,这一点是其他射击类游戏未曾尝试的(参见图5.5)。
图5.5 沃克的形象在游戏中的转变:游戏开始时(左);白磷弹袭击后(中);游戏结束时(右)
在《特殊行动:一线生机》中,随着游戏的进行,屏幕上会出现一些辛辣的提示和评论:
你今天又杀死了多少美国人?
你今天有当英雄的感觉吗?
你始终是一个好人。
这都怪你。
如果你是个好人,你就不会来这儿。
美军不允许杀害未持武器的作战人员。
但这是在游戏里,你怕什么呢?
你记不记得你来这儿干什么?
如果玩家顺利玩完了这部游戏,那玩家绝对不会因这部游戏而心情舒畅。
《特殊行动:一线生机》还有一个特点,那就是借助技术来强化叙事,而不是使叙事模糊化。我们在本书中已经多次提到,当代战争游戏的一个突出特点,就是利用军事革命来营造游戏的情感效果。这些游戏借助新型武器装备来提升杀戮效果,使用新技术以使玩家能更好地识别和追踪敌人,新装备和新技术的运用成了推动游戏情节发展的重要因素。《特殊行动:一线生机》则拒绝使用大多数新型军事技术。这款游戏没有使用技术来缓解玩家因杀戮而产生的消极情绪——因为这与该游戏的叙事相悖,而是使用技术来凸显游戏中的一些最为关键的时刻,如使用白磷弹攻击的场景等,技术成为突显玩家暴力行为所造成后果的工具。屏幕上的一片烟雾确实能让玩家觉得自己强大,但这种积极的情感很快就被另一种认知所取代:玩家正在杀害他本应保护的对象。当玩家被迫穿过被其袭击后的营地时,营地中的惨状更是会令玩家的积极情感消失无踪,因为他会发现自己误杀了很多平民。
负责该游戏叙事设计的理查德·皮尔斯曾表示:这款游戏在设计之初也包含高新技术装备,其中就有能够凸显敌人位置的观察设备。这款设备有穿墙效果,能帮助玩家对敌开枪射击。3 但2K公司最终决定删除这些设计,原因就是高技术装备的运用令这款游戏过于“技术化”。游戏中缺少带有科幻色彩的装备也确实令一些人对游戏评价不高,认为游戏的精彩程度不够。但我们认为,这款游戏牺牲了一些积极的评价,却维护了叙事的核心地位。2K公司在其他一些方面的“赌注”也有失准之处,这也显示出在“消费者预期”和“反战游戏体验”之间求得平衡并非易事。在借鉴其他射击类游戏的经验后,2K公司坚持在游戏中增加多玩家模式,但这与单玩家的叙事背景并不协调。由于研发资金及资源不断减少,单玩家模式中的叙事不得不缩减了两个半小时,以给多玩家模式留足时间——这一做法最终饱受批评且未起到任何作用。4 尽管获得了多类奖项,且游戏的叙事也得到了好评,上述失误还是给这款游戏带来了致命影响。2K公司表示:由于市场销量远低于预期,Yager公司不会再推出《特殊行动:一线生机》的续集。这款游戏未来的命运已经蒙上了阴云。
作为一款对军事–娱乐复合体的工作持批评态度的作品,《特殊行动:一线生机》仍然值得给予特殊关注,因为他在战争类电子游戏的历史上进行了独一无二的尝试。这款游戏放弃了射击类游戏给人们带来的期待,而是借助叙事传达了对军事–娱乐复合体的质疑态度。这款游戏既是军事–娱乐复合体的一款产品,也是射向军事–娱乐复合体的一支羽箭。在人们把军事–娱乐复合体宣扬的军事暴力当作娱乐手段的时候,这款游戏反其道而行之,对军事暴力持批判的观点,并且对“使用高新军事技术解决未来问题”的必要性提出了质疑。尽管《特殊行动:一线生机》取得的成就有限,它还是在一定程度上影响到了未来玩家对战争游戏的选择。这款游戏是一部射击类游戏,但它也是一部质疑所有射击类游戏的游戏。通过这种做法,《特殊行动:一线生机》对军事–娱乐复合体产生了一定影响。