合作,共同选择——还是共同利益?
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有关电子竞技和军事的研究浩如烟海,为我们的探索提供了丰富的借鉴素材。在J. C. 赫茨、提姆·莱诺和埃德·霍尔特对军事–娱乐复合体来源的早期研究中,研究重点是军队和商业游戏企业之间在技能和训练平台方面的交流,以及军队是如何研发并推广可用于人员招募及培训的游戏平台。1 罗宾·安德森、罗杰·斯塔尔、詹姆斯·德·代元、斯蒂芬·克莱恩、尼克·迪尔–维斯福特和格里格·德·波伊特对上述研究进行了扩展,他们开始研究军方如何下功夫将早期的电子游戏产业充分且广泛地利用起来,以借助军事–娱乐复合体唤起民众对尚武精神和军事理想的支持,同时有效地避免民众对穷兵黩武的非议。2 通过20世纪90年代从游戏企业引入培训平台和模拟设施、将商业游戏变为军事训练的辅助工具,再将这些工具作为商业产品出售的模式,五角大楼为军事仿真游戏市场的形成提供了动力。3 一个颇有代表性的案例就是:由创新技术研究所开发的《全能战士》本是军方用于模拟训练的游戏平台,但在对外发售后,《全能战士》作为一款商业游戏同样取得了巨大成功。
对商业游戏玩家而言,这些游戏的吸引力就在于其真实性:它们都是基于军队为实战进行的模拟训练而制作,且幕后有军事战略学家充当顾问。斯塔尔、安德森、德·代元、克莱恩、迪尔–维斯福特和德·波伊特等人认为:军方与军事承包商合作开发的诸多模拟和培训游戏是传播形象和制造舆论的主要手段,军方以此唤起民众对美国尚武精神和军事行动的支持,这一观点也已成为军事–娱乐复合体研究领域的一种主流观点。由美国陆军使用国家税收资金研发的游戏《美国陆军》已被视为在全球电子竞技文化中传播美国军事思想和外交政策的领航者。4 这款游戏中的军事硬件及军事战术极为贴近现实,游戏致力于让玩家沉浸在陆军的核心价值观当中。《美国陆军》不仅是军方用于招募人员的一个工具,该游戏通过把军队描述成一个热情友好的集体并唤起民众对军事行动和武器装备的认同,来吸引美国人参与到军事活动当中。5
《美国陆军》和其他模拟平台出色地发挥了承载官方军事价值观和军事行为的功能,使它们成为人员招募和培训的重要工具。6 正如伊恩·博格斯特曾提出的那样,《美国陆军》以娓娓道来的方式严格地阐述了美国陆军的交战规则、行为准则以及指挥层级;《美国陆军》通过基于规则的游戏进程,近乎完美地把美国陆军的思想和价值观植入人们脑海之中。7
不过我们认为:最为成功的战争类商业游戏其实走了另一条完全不同的发展道路,这些游戏寻求给玩家带来现实生活中极少存在的史诗般的情感经历并提升游戏的商业化水平,而不是如实或逐步地阐述事情的发展经过。如果说《使命召唤》或《战地风云》这样的游戏体现了美国陆军的价值观,那它更像是促进消费的一种方式,而不是军事公关的一种手段。战争类游戏及相关的电影和电视节目已经在公众心目中塑造了一种对战争的商业化认识,这种认识影响着我们对美国军队在境外发动反恐战争及联邦机构在本土开展国土安全行动的看法。战争类电子游戏的内容也已从反思过去的战争演变为描绘国防部对当前及未来威胁的认识,而畅销的电影大片及电视节目也在从反恐战争中选取题材。但娱乐业并未让这些产品成为军方或国土安全机构的代言物,恰恰相反,娱乐业选择将这些产品作为巩固自身地位的工具,他们将反恐战争转化为无与伦比的视觉和情感刺激,借此扩大玩家群体,实现利润的最大化。
在“9·11”之后的几年,新兴企业及媒体巨头争相涌入,意图利用娱乐行业中崇尚真实体验的趋势谋利。《24小时》《白宫风云》等电视剧吸引了广泛关注。战争类电子游戏则引领了这股风潮,这些游戏以第一次海湾战争以及“9·11”之后反恐战争中的战事为题材,它们的出现消除了现实世界与游戏世界之间的时空距离。8 罗杰·斯塔尔认为:首先利用这一市场优势的游戏公司就是那些制作战争游戏的公司,而这些战争游戏的前身正是军用模拟平台,它们包括《冲突:沙漠风暴1》《冲突:沙漠风暴2》和《近距离作战:先发制人》等。大型商业游戏企业对此更是趋之若鹜。索尼公司于2003年为词汇“威慑与恐吓”申请了专利,以供该公司在游戏中使用,但罗杰·斯塔尔表示:索尼公司于一个月后撤回了专利申请,以避免公众批评该公司“将战争视为游戏”。9 《库玛战争》则兼具了上述所有特征,这款游戏的制作商是一群退役军官于2004年成立的一家公司。该游戏的制作团队声称《库玛战争》是游戏与现实的结合体,该团队专门研究了地形学、重要人物性格、军事情报以及军方的真实装备,以在游戏中再现伊拉克战争的主要作战任务——而这种“再现”常常出现在真实作战任务开始之后仅仅几天内。
罗杰·斯塔尔认为:尽管公关方面的考虑让制作团队在起步时迟疑不决,但随着军事训练及模拟游戏的发售,大型游戏制作商最终也进入了准即时仿真游戏的市场。这些游戏中最为成功的就是《使命召唤》系列游戏,这款游戏最初以二战战事为内容,但在2007年推出的《使命召唤4:现代战争》中,游戏内容已经转变成了反恐战争。促使《使命召唤4:现代战争》成为军事娱乐市场上一款成功产品的因素很多,其中之一就是这款游戏包含一个名为“死神天降”的关卡,这一关中包含AC-130战机使用红外瞄准设备追踪并摧毁地面目标的情节,这一幕的游戏场景极为逼真,人们几乎难以分辨这是游戏场景还是AC-130执行任务的真实场景。10 罗杰·斯塔尔认为:这款游戏中的现实主义场景及其对当前反恐战争中真实战例的关注,是该游戏销量勇夺世界第一的主要原因。该游戏由Infinity Ward工作室研发并由动视公司生产,游戏未从美国军方得到资金支持,但游戏设计者雇用了多名军事顾问为游戏注入现实元素、价值观和意识形态,使游戏符合五角大楼对美国战争行为的描述并体现了反恐战争的英雄主义性质。《使命召唤4:现代战争》影响深远,它也是罗杰·斯塔尔提出的“互动式战争范式”的一个典型案例。形成这种范式的根源正是军方在公关领域付出的一系列努力,其开端就是发售军事模拟游戏的副产品和借助《美国陆军》等游戏招募人员。通过制作并加工战争经历使人们以互动的形式消费,军事–娱乐复合体将受众转变成了去政治化的主体——“公民战士”。此外,军事–娱乐复合体还通过使战争行为看起来有趣来唤起民众对美国军事化的支持。
商业型战争游戏企业逐渐成为军方的支持者和合作伙伴,双方共同创造了一个广阔的平台以传播亲军方的价值观念——伴随这种现象产生的是反对意见的沉寂,电视和电影也被用于传播军方的理念。军方、五角大楼和白宫曾经饱受批评,民众指责他们故意塑造媒体环境以支持美国军事化、宣传美国在伊拉克和阿富汗的战争行为、鼓吹反恐战争,这类批评在小布什总统的第二个任期尤甚。五角大楼和白宫制订了计划,他们决定让新闻报道人员随任务部队一起行动,这是官方为进行信息管理、塑造有利舆论环境而做出的最为成功的努力。这种做法将记者的报道局限在交战区域的少数部队的个人经历及碎片化的事件上,借此限制记者的自由报道。在安德鲁·霍斯金斯看来,此举将媒体报道人为地片段化,导致电视节目传递的信息被人为控制,使得媒体和公众几乎没有机会对发动战争及战争的长期影响提出质疑和批评。11 记者随队进入战区的另一个特点,就是他们不得不听从为其提供许可及护卫的人员的安排,这样一来,记者们就更加难以进行批判性的报道。
获得五角大楼支持的电视节目中有代表性的包括哥伦比亚广播公司推出的《美国战机飞行员》、VH1频道推出的《军事日记》、美国广播公司推出的由杰瑞·布鲁克海默制作的6季系列剧《前线掠影》等。其中《前线掠影》主要讲述特种部队在阿富汗追捕可疑恐怖分子的真实经历。这些特种部队队员被当作美国军人的典型来描述,在影片中,特种部队队员从当地民众口中获取情报并与当地民众建立融洽关系;当逮捕可疑恐怖分子时,特种部队队员极为尊重文化差异;当被愤怒的村民围攻时,特种部队队员选择说服对方而不是开枪解决问题。设计这些节目的初衷就是支持小布什政府的以下论调:“持久自由”行动是人道主义行动而不是暴力占领别国领土。
上述军事娱乐节目将纪实电视节目的真实性与媒体娱乐性融为一体,使观众能够借助参战军人的视角观察战争。除此之外,电视屏幕上还充斥着大量亲军方的系列节目,其中包括《执法悍将》《情报局》《双面女间谍》等。《执法悍将》主要讲述海军军法署署长办公室调查处置军内违法犯罪人员的经历。在谈及对该剧的看法时,史黛西·塔卡斯详细介绍了《执法悍将》一剧的意识形态如何与小布什政府的政策保持高度一致。12 在“9·11”之后推出的剧集中,《执法悍将》出品方对国防部介入节目制作持欢迎态度,他们在拍摄有关反恐战争的内容时不仅接受了国防部提供的人员及装备支持,还得到了拉姆斯菲尔德及五角大楼其他官员提供的内幕消息,这些消息涉及对阿富汗及其他地区抓获的敌对武装分子的审讯情况,而这些情况是人们在媒体报道中想看也未必能看到的。塔卡斯认为:在五角大楼参与制作的《执法悍将》剧集中,小布什政府希望能预先塑造民意,影响公众对美国在阿布格莱布监狱和关塔那摩监狱刑讯逼供一事的认识。《执法悍将》一剧呈现的是军事机构公正审判滥用职权案件的情景,“尽管我们的职责并不是审判那些代替我们在反恐战争中吃苦受累的军人”13。
对公众进行军事化教育的电影更是不胜枚举,其历史可以追溯到20世纪二三十年代电影业刚刚起步的阶段,那个时代曾被称为“战争电影的黄金时代”。当时的代表作品包括1926年上映的《光荣何价》和1927年上映的《铁翼雄风》14,近期这方面的代表作品则包括1986年上映的《壮志凌云》和1998年上映的《拯救大兵瑞恩》。但就我们对军事娱乐作品的研究而言,更有代表性的则是2001年上映的《黑鹰坠落》15。这部电影描述的是1993年特种部队在摩加迪沙执行的一次任务,任务目标是消灭当地一位阻挠联合国为索马里难民提供人道救援的军阀。罗宾·安德森认为,这部电影绕过了大量历史背景的介绍,有了这些背景,人们才能够了解电影所描述的导致那场政治动乱的经济原因和美国的外交政策。这部电影篡改了历史,它将世界各国新闻报道中的一个负面事件描述成了一场胜利,而事实却是这样的血腥:敌人拖着美国士兵被肢解的尸体穿过大街小巷;美国在这场战争中遭遇惨败,战争导致19名美国军人丧生,被打死的索马里武装人员及平民更是在千人以上。在这部电影中,索马里军阀曾说道:总会有人被杀,我们的世界就是这样。在电影中,暴力被普遍化且脱离了背景,索马里人被描述成了不人道的暴民,他们疯狂地冲击被描述成英雄的美国军人,不带一丝对生命的尊重,这种场景不正是电子游戏中的模式吗?事实上,雷德利·斯科特导演的拍摄技法本就带有电子游戏中的审美特征,他在电影中使用了快速剪接和过肩镜头等拍摄技法。这些拍摄技法使观众也成为超现实作战行动的参与者;在这些作战行动中,特种部队的座右铭“不抛弃战友”有了真实的体现——一位特战队员将战友被炸断的胳膊装在了自己的背囊里。这部电影没有让观众来反思事件的背景、政治必要性及战争是否道德,它给观众灌输的是爱国主义及“我们因何而战”的抽象价值观,电影突出强调的是能力、专业精神及维系特种部队团结的兄弟情谊。正如一位三角洲特种部队成员曾坚称的那样:战争中最重要的事只有一件,那就是你身边的战友。这部描述发生在美国人身上的灾难的反战电影却得到了军方的支持,军方为其提供了高科技装备以及带有陆军标志的黑鹰直升机,白宫还做了专场放映。罗宾·安德森解释了出现上述情况的原因:当观众被特种部队人员带入几乎触手可及的战争场景中时,他就会对特种部队人员产生同情,会对他们的行为表示支持,会无视对战争目的的批评以及军事干预所带来的影响。
现有的军事–娱乐复合体的研究材料都避免将上述事实视为一个自上而下的阴谋,这些材料强调的重点是亲军方价值观的传播,其背后的原因包括政府的各类公关活动,军方的招募、培训和项目外包,媒体出于逐利目的(如果不是因为爱国)而提供的合作等。在本书中,我们将从不同的角度来描述战争类游戏在军事–娱乐复合体中发挥的作用。我们认为:军事–娱乐复合体的发展受到了一系列利益的推动,而这些利益就是由娱乐业面临不断变化的经济及官僚主义因素所驱动的。我们并不否认前文所述之观点是军事–娱乐复合体研究领域的主流观点——这些观点认为:广受欢迎的军事题材游戏是美国流行文化出现深度军事化倾向的推手;事实上,我们也认同这一观点。但是我们想强调一些不同的动因,把重点放在数字媒体娱乐市场的资本属性上。
我们也不反对以下观点:美国军方使用电子游戏进行培训和模拟训练促成了上述文化现象的产生;当军方使用的平台被作为商业产品发售时,不可避免地会吸引部分游戏玩家,这也在一定程度上(这个程度难以量化)加深了民众的军事化倾向。但是我们认为,尽管军方投资制作的培训及模拟训练游戏进入商业市场,是学者们批评的主要目标,但是这些游戏在上述文化现象形成的过程中发挥的作用相对较小。他们发挥作用——我们认为是有限作用——的主要时段是2000年至2003年;而我们当前面临的媒体军事化的主要推手是商业媒体巨头,他们那时已经创建了战争游戏产业,也是他们制作了大量相关的影视作品。尽管我们对这些媒体中的一些组成部分持批评态度,但是我们的目的并不是重复类似“电子游戏使我们堕落”“玩游戏有百害而无一利”“暴力游戏会把玩家变成易怒的杀人凶手”这样的老生常谈。对大众媒体过分简单化的拒绝源于精神上的恐慌,且几乎没有实践经验的支撑。我们要避免落入窠臼,同时也要开展批判性的研究,以弄清媒体在人们的战争观形成过程中究竟发挥了何种作用。
我们提议将研究重点从军方与娱乐界的协调合作转移到数字资本主义的约束上,原因在于当前的主流观点将重点过多地放在了军方、五角大楼、白宫及国土安全部的各部门、各媒体机构是如何使用游戏和其他媒体来传播意识形态上。尽管这种不公开合作确实存在,罗杰·斯塔尔、罗宾·安德森、詹姆斯·德·代元及其他学者也对此做了精彩的分析,但我们还是认为,当前的研究重点存在偏差:媒体市场和商业媒体公司在现代战争经验的构建、商品化及向大众推广方面发挥的作用并未引起足够的重视。我们想要尽力说明的是:商业游戏公司构建了他们自己的“真实战争”场景,此举产生的影响远远超过了军方及政府为了使民众接受所谓“新型美国式战争”(这一概念由马克斯·布特首先提出)而付出的努力。动视公司和育碧公司等游戏企业已经实现了上述目标,他们的成果体现在情感层面,借助的途径就是创造实体化的、仿真的互动体验,而非体现在通过理性的分析和阐述来证实具体的思想观点上。
在本书中,我们将追随斯蒂芬·克莱恩、尼克·迪尔-维斯福特、格里格·德·波伊特在《数字娱乐技术文化和营销之间的交互》及《游戏帝国:全球资本主义与电子游戏》中所引领的研究方向。上述作者促使我们做出以下考量:在当今资本主义时代,促进发展的核心力量来自媒体、信息、数字化和软件。他们认为:电子游戏可能是代表数字资本主义时代特点的典型商品形式。媒体业的产品对受众(包括听众、观众、玩家)而言是一种体验,保持创造力、找寻新方式以巩固并扩大受众群体对这个行业而言是重中之重。而电子游戏更是数字科技产品中上市和更新最为频繁的商品。与电视、电台等播放类媒体不同,游戏不是一种靠广告来支撑的消费产品——尽管游戏推广方现在也会在游戏中植入少量广告,且这种行为有愈演愈烈之势。
对游戏制作方而言,最理想的状态就是由其制作并发售的游戏能够迅速吸引大批用户,并保有稳定的用户群体。为实现这一目的,游戏出版商采取的措施包括持续不断地进行市场调研、产品测试、发售其他相关产品、参加盛大的博览会(如电子娱乐展览会)、邀请知名演员拍摄促销预告片(如基弗·萨瑟兰和凯文·史派西等,前者是《合金装备》中斯内克的配音者,后者则参演了《使命召唤:高级战争》的宣传片)、将重要玩家的声音用作促销工具等。其他推销手段还包括电影与游戏内容的互相借用(如将电影内容制作成电子游戏,或将电子游戏的内容拍摄成电影)、发售玩具及周边产品等,这些手段也有助于扩大玩家群体、促进游戏业发展。
游戏制作者面临的最根本的挑战就是制造和销售“体验”,认识到这一点就是向着正确的方向迈出了一步。然而,我们认为,《数字娱乐技术文化和营销之间的交互》和《游戏帝国:全球资本主义与电子游戏》两本书对一个问题的研究都不够深入,这个问题就是:战争类电子游戏的制作方,尤其是一些大型的游戏出版商,究竟是如何顺利地开发出了在商业上成功的游戏体验的算法,以至于“它”在对消费者的吸引力上可与可口可乐等品牌抗衡——“它”指的就是对现代战争的虚拟体验。在介绍战争类电子游戏对公众思想军事化的影响时,两本书都采纳了以下这个观点:军方与游戏制作公司之间存在着相互需求的关系——军方需要制作物美价廉的模拟游戏,而游戏制作公司则希望通过说服军方将部分研发资金投入游戏市场来降低开发新游戏的成本。与罗杰·斯塔尔和詹姆斯·德·代元的观点一样,这两本书也认为:军方与游戏公司之间的默契是建立创新技术研究所的原因,而《全能战士》正是在该机构中诞生的。这款游戏设计的初衷是给军方提供一套模拟和训练工具,随后才被作为商业游戏发售。尼克·迪尔–维斯福特和格里格·德·波伊特在其作品中详细介绍了《全能战士》等游戏所发挥的作用,他们认为:让人们对战争见怪不怪,对一个全球化的商业帝国而言非常重要,这个过程中隐含着这样一种认识——战争是一项工程,它不仅有军事维度,也有意识形态维度和政治维度。让一国的公民有打仗的意愿跟在战场上取得优势一样重要。他们基于这一点提出:无论类似《全能战士》的模拟游戏能否帮助军人做好在阿富汗参加实战的准备,他们在帮助平民适应长期的战争状态方面发挥的作用都是极为重要的。16 尼克·迪尔–维斯福特和格里格·德·波伊特还提醒人们不要将军事类电子游戏的影响简单化和直接化,而应把注意力放在电子游戏是如何配合其他媒体反复宣传军事化思想的。他们还强调:在过去10年逐步形成的复杂而分散的媒体环境中,异议和争论也会以破坏性的修改、黑客式的干涉、反游戏和战术游戏的形式存在。17 尽管如此,面对着潜在的异议,《全能战士》《库玛战争》《美国陆军》等游戏还是激起了人们对打仗的渴望,促进了人们对军队无保留的认同以及对军队价值观坚定的支持,这也成为“支持军事化”文化浪潮的一个组成部分——事实上,这就像各类媒体为战争擂起的战鼓。18 我们对此表示完全赞同:不管你持何种观点,媒体的共同作用都在不断推动美国流行文化向着军事化发展。不过我们认为:就上述现象而言,商业媒体市场的推动是主要原因,它的作用超过了军方及政府所做的宣传。
在其著作《电视上的恐怖主义》中,史黛西·塔卡斯证据确凿地批评了以下观点:美国社会中存在着军事–工业–娱乐复合体,它们的共同目标就是通过协调运用美国的硬实力和软实力来维护美国的全球统治地位。史黛西·塔卡斯认为:与20世纪发生的几场战争中媒体所发挥的作用相比,媒体在制作与反恐战争相关的作品时表现出的默契程度已经大不如前。与林恩·斯佩吉尔的观点相同,史黛西·塔卡斯也认为:媒体传播渠道日趋多样,受众的碎片化和需求度日益提升,导致当前的媒体体系更加复杂,使其根本无法持续营造和紧盯单一的“反恐战争主题”。19 史黛西·塔卡斯还举例:有人支持“军事–工业–娱乐复合体内部存在相互勾结的问题”这一观点,他们还以军方给涉及军事题材的真人秀节目提供赞助为例证明自己的观点。但调查发现,这些真人秀节目的收视率相当低,而且这些节目多是昙花一现,这一事实让上述“阴谋论”的支持者无言以对。史黛西·塔卡斯提出:媒体与军方在反恐战争中表现出的默契更应该被视作双方存在某些共同利益的产物,如果以产生这些共同利益的环境和压力为研究对象进行福柯式的话语分析,那么这一点就很好理解。史黛西·塔卡斯发现:在针对美国的恐怖主义活动中,公众所反映出的公共话语中兼有“安全”和“恐惧”等多个维度,这相较实际发生的恐怖主义活动而言并不成比例。这些有关“恐怖主义”和“安全”的话语已经形成了认知结构并对现实世界产生了影响,其中之一就是催生出了新的产业和新的实体;对这些新产业和新实体而言,长期将恐怖主义作为文化焦点有助于维护其既得利益。五角大楼和小布什政府在这个过程中都起了推波助澜的作用,但起到助推作用的绝不仅仅是以上二者。
史黛西·塔卡斯在研究中将公众思想的军事化视为一种变化的、不稳定的存在,它的形成是多方利益交汇的结果,而不是军事–工业–娱乐复合体有意为之的产物,我们对这一认识表示赞同。史黛西·塔卡斯的上述观点是在对电视节目做了大量分析之后得出的。然而在谈及战争类电子游戏时,史黛西·塔卡斯接受了我们在上文中描述的“主流观点”,尤其是罗杰·斯塔尔在谈及军事娱乐时所持的观点,即:商业电子游戏制作商只是继承和发扬了某些表达方式和战略,这些表达方式和战略源于为军方生产培训和招募类产品的公司。
我们对战争类电子游戏在公众思想军事化的过程中所发挥的作用有着不同的认识。我们认为,战争游戏的成熟是一个重要的转折点,其中最为典型的就是《使命召唤》系列游戏。艺电公司、动视公司和育碧公司等游戏商家致力于在游戏当中给人带来超凡的体验,并将数码游戏带给人的体验商品化。战争类电子游戏开始成为一个重要领域,其在总值达数十亿美元的商业电子游戏市场上的占比达到约35%。在我们看来,大型战争类游戏的制作初衷并不是服务于爱国主义或是获取美国军方的资金支持。这些游戏的程序设计人员、编辑人员、绘图人员及特效人员鲜有作战或其他从军经历,很多设计团队甚至根本不在美国:游戏《战地风云》是由1992年在瑞典创立的DICE游戏工作室制作的,在该工作室于2006年被艺电公司收购之前,《战地风云》一直是这个瑞典设计师团队旗下的作品。育碧公司总部设在法国和加拿大,人们耳熟能详的另一家游戏制作公司是日本的科乐美公司,该公司推出了广受欢迎的游戏《合金装备》。但是,上述知名公司无一参与了为美国军方开发模拟器及人员招募和培训工具的活动,也没有一家将模拟器和培训工具作为商业游戏在市场上销售。
这些公司的负责人表示,制作上述游戏的目的就是创设一种仿真的数码环境,以身临其境的体验激发玩家的肾上腺素。动视公司出版部门首席执行官埃里克·赫什伯格在谈及游戏《使命召唤》的吸引力时表示:这款游戏的引人入胜之处就在于其通过史诗现实主义的表现方式给玩家带来激动人心的体验。一方面,游戏给人以高度的真实感;另一方面,游戏中又不乏夸张的成分,甚至有些过火——其夸张的表现手法有点类似于动作大片,但玩家还是会对其乐此不疲。20 埃里克·赫什伯格强调:《使命召唤》中使用史诗现实主义手法的目的就是制造令人兴奋的时刻,让玩家能够沉浸在游戏场景之中——即便这些场景并不是今天真实战争场景的再现。这样做的另一个目的就是以每秒60帧的速率给人们带来肾上腺素飙升的终极体验。21 育碧公司首席执行官伊维斯·古利莫特在其所做的公司年度报告中也强调了使用电影制作手法以在游戏中营造仿真环境的目的,那就是:借用电影工作者在特效、故事阐述及价值观表现方面的技法和特长,使游戏带给玩家非比寻常的感官刺激。伊维斯·古利莫特指出:育碧公司在研发战略方面的主要参考模型就是梦工厂、迪士尼、索尼和皮克斯等公司生产的数字电影产品。为了将制作此类产品的技艺融入其游戏设计之中,育碧公司并购了加拿大混合技术工作室,这家工作室曾为上千部广告宣传片及电影制作动画及特效,其中就包括《阿凡达》《罪恶之城》《斯巴达300勇士》和《饥饿游戏》等。伊维斯·古利莫特还曾向投资商们保证:如果能坚持上述战略,“我们就能制作出更加贴近现实、更加引人入胜、更加激荡人心也更加丰富多彩的游戏,我们所有品牌的影响力都将得以巩固”22。
大型系列游戏开发商们在游戏中创造了一种仿真的互动式体验,并将这种体验商品化。这个过程起始于维尔福软件公司在设计《半条命》时的早期实践,完善于《使命召唤》等游戏的场景之中。开发商的目的就是让玩家使用虚拟的现代军事装备和通信技术应对挑战、解决难题,在这个过程中带给玩家极度兴奋的感受。这里最重要的并不是再现真实战争场景,因为真实战争场景的市场效益往往不佳。《使命召唤》带给玩家的就是一种超现实的互动式体验,游戏就像是对现实世界的一种迪士尼化的描述,它看重的是玩家的感官刺激,而不是引发玩家的思考。在战争类电子游戏中,叙事的重要性被放在了其次,其作用只是搭建游戏的故事框架、为玩家指明获取胜利需要完成的任务和迎接的挑战。如我们在第二章中所述,《使命召唤》中的叙事经常是不连贯的,其目的不是为了传达一条逻辑上完整的信息。取代叙事的是:游戏设计者通过设置任务、制造困难和障碍等方式给玩家带来挑战,游戏的情节发展很快,推动玩家迅速面对下一个任务,而使其无暇进行批判性的思考。电脑三维动画合成效果、每秒60帧画面带来的视觉冲击、渲染气氛的背景音乐,所有这些因素都进一步提升了游戏情节带给人的紧张和刺激。这是一种“电影式的真实”,或者说是现实世界在游戏场景中的反映。任何通过冗长的叙事、长时间的过场动画或其他讲述来完整介绍游戏背景的尝试都会引起游戏玩家的反感。在实际操作时,玩家一般也会跳过游戏中的叙事环节。这并不是说游戏不会传播宣传性的或意识形态类的内容——事实上我们认为游戏确实发挥了这种作用,我们只是想说:这种观念本身显露出对认知和叙事的一种偏见,正是这种偏见使我们认识不到推动军事–娱乐复合体发展的一股更为强大的力量,那就是有效掌控玩家的游戏体验,借此获取巨额的资金收益。