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Logo语言,将技术纳入认知建构中

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如果说水源是维果茨基的社会建构主义的实际体现,那洞穴就是皮亚杰的认知建构主义的实际体现。在教育技术史上,将现代科技支持的认知建构原理应用到教学领域的人就是麻省理工学院的西蒙·派珀特。

1958—1963年,派珀特在瑞士日内瓦大学师从让·皮亚杰,并与其一起工作,他是公认的皮亚杰最杰出、最成功的学生。皮亚杰曾说:“没人能比派珀特更理解我的观点。”派珀特终身致力于研究学校如何才能更好地将那些学习理论落到实处。

例如,他在麻省理工学院设计的Logo编程语言(以下简称“Logo语言”)中就运用了皮亚杰的理念。1967年,这款编程语言在派珀特的指导下,由丹尼·博布罗(Danny  Bobrow)、沃利·弗伊尔齐格(Wally  Feurzeig)和辛西娅·所罗门(Cynthia  Solomon)所开发。1在当时,个人电脑还没有问世,显示器还在襁褓之中,因此Logo语言最原始的版本都是在庞大的小型机上运行的。

Logo语言背后的核心理念是为儿童提供一个工具,帮助他们改善思维方式和提升解决问题的能力。最开始,他们研发了一只被称为“海龟”的小型机器人。控制这只“海龟”移动的电脑程序就是儿童们用Logo语言编写的,并且他们还能用它来解决问题。例如,如果一个小孩想要让海龟爬行出一个三角形,那么他可以编写:Repeat  3  [Forward  10  Right  120],这道指令能够使海龟向前行走10步,然后右转120度,总共重复上述步骤三次。随着拥有图形显示功能的电脑出现,海龟成为屏幕上的一种图标,可以在屏幕上绘制图形。虽然在很多地方都依然能用到实体海龟装置的界面,但如今大部分Logo语言的用户都只单纯地用其在屏幕上绘图。

派珀特认为,一个像Logo语言这样儿童都能学的编程语言同样能拥有适用于专业用户的先进功能。派珀特将Logo语言的这种特点称为“不需基础,没有极限”。由于Logo语言是建立在人工智能编程语言Lisp的基础上的,这无疑保障了Logo语言的丰富程度。

本质上,使用这种编程语言的背后动机并非为了掌握编程技能,而是让学生通过自己编写程序来解决问题,以此来培养他们在各种领域解决问题的技能。从这个角度来讲,Logo语言是一个兼具创造性和反思性的学科,这也是本章之所以花篇幅介绍它的原因。