将学生置于焦虑和心流的边界上
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从教学角度来看,教学全息甲板有助于将学生置于焦虑和心流的边界上(此处使用的是希斯赞特米哈伊所创术语)。如前所述,心流理论揭示了基于讲座的灌输式教育模式存在一个主要问题,即在任何一间教室,学生的水平都是参差不齐的,这就使以老师为导向的讲课模式无法同时顾及所有学生的需要。希斯赞特米哈伊的研究表明,当学习者处于技能-挑战图中焦虑和心流之间的边界上时,能够产生最佳学习体验,带来高度的兴奋感和充实感,因此学习者会尽量使自己处于这种积极的学习状态。
人们不仅希望自己可以尽可能地处于心流状态,而且希望任务具有一定难度,从而使自己产生一定程度的焦虑,再通过全神贯注于解决任务来降低焦虑,抵达心流状态。在焦虑和心流边界上徘徊是非常积极的体验,这也解释了许多电子游戏十分流行的原因。此类游戏能唤起一定程度的焦虑,但不至于难到让人不想玩。一旦玩家进入心流状态,顺利缓解了焦虑,游戏又会进入下一关,难度等级进一步提升,如此一来,玩家再次进入焦虑状态。
想让学生在教学全息甲板上获得这种积极的学习体验,需要具备下列5个关键元素:
(1)沉浸感;
(2)交互性;
(3)趣味性;
(4)跨学科;
(5)创新性。
这5个要素均能提升学生的专注程度,这就意味着教学全息甲板上的学习体验能给他们留下持久的印象。还记得本章开篇所讲述的火星任务吗?在该任务结束大约一年之后,我们找来几名当年参与任务的学生,想看看他们还记得多少知识点。令我们吃惊的是,在那次任务之后,有学生继续学习了很多关于火星的知识,还有一名学生甚至想知道怎样才能成为一名宇航员!我们还针对学生在参与任务之前和之后所掌握的火星知识点分别进行了测试,结果令人无比振奋!例如,在开展火星任务之前,一些学生认为火星:
(1)温度高;
(2)是红色的;
(3)是岩质星球;
(4)靠近小行星带;
(5)可以用肉眼观察得到;
(6)上面没有生命体。
上述这些看法有对有错。当火星任务结束之后,我们再次进行了提问,发现学生掌握的知识点不仅正确率更高,数量也更多,这不正是真正的有效学习所带来的结果吗?比如说,在任务结束之后,学生对火星持有下列看法:
(1)其内部可能存在生命体;
(2)上面有冰;
(3)温度低;
(4)人类未曾登陆过;
(5)有两颗卫星:火卫一(Phobos)和火卫二(Deimos);
(6)春季的时候会出现甲烷羽流;
(7)过去可能存在大量水;
(8)可能存在细菌;
(9)拥有太阳系最大的山;
(10)太空旅行者可能会患骨质疏松症和心房颤动;
(11)重力小于地球重力;
(12)受到的宇宙辐射量极高。
其中一些观点在我们的预期之内,然而也有我们意料之外的,比如太空旅行会引发的疾病。很关键的一点是,除了任务开始时我们播放了5分钟的视频用于阐述任务目标以外,既没有任何形式的讲课,也没有规定任何阅读材料。学生完全自主地完成了任务,而成人在任务中所起的唯一作用就是协助任务推进。