第一章 从《战争地带》到《美国陆军》:国防部与游戏产业
《军事-娱乐复合体》章节:第一章 从《战争地带》到《美国陆军》:国防部与游戏产业,去读读网友提供全文无弹窗免费在线阅读。!
自20世纪60年代初期问世以来,电子计算机和电子游戏就与军方和国防企业间有着千丝万缕的联系。23岁的史蒂夫·拉塞尔是麻省理工学院人工智能实验室的研究生,该实验室由五角大楼提供资金并由约翰·麦卡锡和马文·明斯基担任负责人。1961年,史蒂夫·拉塞尔就是在这个实验室编写出了第一部电子游戏《太空大战》。1 在10年后的1972年,诺兰·布什内尔成功创立了首个电子游戏公司——雅达利公司。布什内尔对《太空大战》这款游戏非常熟悉,当他还是犹他大学学生时就对这款游戏爱不释手。在创立自己的游戏公司时,布什内尔仿照《太空大战》推出了一款名为《电脑空间》的街机游戏。雅达利公司创作了《乒乓》《小行星》《导弹指令》等游戏,这些游戏在新生的电子游戏行业留下了浓墨重彩的一笔。雅达利公司早期推出的最为成功的游戏之一就是《战争地带》,该游戏由艾德·罗特伯格于1980年设计。《战争地带》是首款三维第一人称视角游戏,玩家通过一辆模拟坦克的潜望镜来观察游戏场景,如同玩家正在虚拟的战场上前行。这款游戏在玩家中大受欢迎,而且在美国国防高级研究计划局1983年启动陆军模拟与训练技术中心的建设时,该游戏也引起了国防高级研究计划局的关注。《战争地带》被重新命名为《布雷德利训练器》并被赋予了新的用途,成了首个训练用游戏,它将大量的有人操作模拟器、仿真设备和半自动兵力模拟器整合成了一套分布式互动战场模拟设备。
《美国陆军:作战行动》成形于海军研究生院早期的研究,以及BBN公司等国防承包商为分布式互动模拟器所研发的通信协议和网络技术。在它们的共同监管下,由国防高级研究计划局出资建设的“军队分布式模拟网络项目”正式诞生,该项目与此前的模拟技术相比取得了重大突破。在20世纪80年代之前设计的模拟器多为独立系统,其设计目的就是开展特定的任务训练,如将宇宙飞船停泊在指定位置或将喷气式战机降落到航空母舰甲板之上等。高端模拟器的成本通常都在其模拟对象成本的两倍以上。举例而言,在20世纪70年代末期,一套先进的飞行员培训模拟系统售价在3500万美元,而一架先进飞机的价格不过1800万美元。威廉姆斯空军基地飞行培训研究部门的科研人员杰克·A. 索普空军上尉就被借调至国防高级研究计划局,专门从事降低训练模拟器成本的研究。21978年9月,索普提出了一个革命性的观点,那就是:飞行模拟器应被用于向飞行员们传授其在和平时期难以学到的空中作战技能。索普还建议:应将研发遭遇战模拟技术作为国防高级研究计划局未来25年的长远发展目标之一。3 为降低该系统的成本,索普积极寻求从国防部体系之外获取技术,其中就包括从娱乐界获取电子游戏技术。4 1982年,索普在获得国防高级研究计划局同意后,雇用了一支由军方人员和工业及计算机图像设计人员共同组成的工作组,以研发一套适合集体训练的坦克模拟器网络。美国军方的模拟网络由此诞生。
模拟网络比以往的模拟系统更为成功,原因就在于设计者从新兴的游戏产业中借鉴了设计理念并将其移植到军方系统之中。以往的模拟系统成本昂贵,它们的设计理念就是对其模拟对象进行技术允许范围内尽可能接近地复制。举例而言,飞行模拟器就是要将飞机的全部功能集成到一根操纵杆上。与此相比,模拟网络的设计理念则是:对模拟对象的部分功能进行复制,而不是重现其所有功能。这就需要先研究哪些功能是开展基本训练所必需的,在此之后才能确定模拟器硬件的设计指标。这样一来,很多与作战训练无关的硬件就可以排除在考虑范围之外,或仅使用模拟器上的图画和照片进行代替。除此之外,模拟器被认为是以军队为作战单元的培训工具,它更应注重对集体而不是个人的训练。模拟器的设计目标是将乘员和作战单元作为模拟训练的核心,而不是将模拟器作为模拟训练的核心。这就允许将一些成本低但可向受训者提供基本知识的配件纳入模拟器之中。5
在上述新理念及新型显示技术和低成本网络技术的共同作用下,模拟网络整合了原本散布各地的多个互动式模拟训练网络,这些网络本用于训练装甲车乘组(M1坦克和M2/M3战车等)、作战支援分队(包括火炮及由旋翼和固定翼战机实施近距空中支援等)以及各类指挥与控制、行政和后勤分队等。6 作战训练的场地模拟真实地形,初期时场地面积为50平方公里,但最终依上级命令,对训练场地的长和宽都进行了延展。作战训练均为实时进行,参训人员操作各种模拟器来模仿车辆、指挥终端、行政与后勤终端等。作战表现由一套评分系统来进行评价,该系统能够记录各类作战事件,如行动、开火、命中及结果等,模拟作战过程中采取何种行为完全由参训人员自行决定。系统通过内部反馈以及从相关作战行动中得出的经验来实现训练目的。训练的层级逐步提升,首先为排级网络训练,然后提升至连级和营级,最后还可提升至更高级别。
模拟网络的定型及早期测试于1987年至1989年进行,系统于1990年1月正式运转。陆军首先使用近战战术训练系统对数百个作战单位进行了培训,该系统正是运用模拟网络系统的概念建立的。近战战术训练系统是首个综合集成系统,该系统最终融入了数千个子单元,其总成本达到8.5亿美元(参见图1.1)。7
图1.1 索普的军用模拟网络早期草稿
东73之战
作为一套训练系统,模拟网络的作用就是帮助各部队做好作战准备。在其投入使用后不久,军方开始实施“沙漠风暴”行动,模拟网络的价值在这场战争中得到充分体现。1991年2月26日发生的东73之战被视为这场战争中最为重要的一场胜利。东73之战发生在地面作战开始三天之后,作战双方是经历模拟网络培训的美国第2装甲骑兵团和一支规模远大于美军的伊拉克作战部队(伊拉克第12装甲师第50旅一部)。这场战役以其发生地命名:东73是军用地图上伊拉克沙漠地区南北方格线的名称。这场战役发生在一场沙尘暴之中,持续时间从下午3时30分至下午5时15分暮色降临。美国第2装甲骑兵团装备M1A1艾布拉姆斯主战坦克和M3布雷德利战车。作战期间,美军共击毁50辆T-72/T-62主战坦克,超过35辆其他装甲车辆以及45辆卡车。超过600名伊军第12装甲师和共和国卫队“真主”装甲师的士兵在战斗中受伤或丧生,另有至少600名伊军士兵被俘。这场战斗之后,美第7军军长弗雷德里克·弗兰克斯将军对第2装甲骑兵团的行动提出表扬,盛赞这是装甲部队发现、锁定并消灭敌人的典型战例。8
这场战役之后几天,军方决定利用东73之战的经验来提升“模拟网络”未来的训练效果。为了模拟东73之战,参与创建模拟网络的杰克·A. 索普团队中的大多数成员与国防分析研究所模拟中心的部分职员共同组建了新团队,尼尔·科斯比中将担任团队负责人和首席技术合同方。美军工程地形学实验室也为研发工作提供了技术支持。此前模拟器设计的重点是硬件控制和任务实施相关的机械式行动,设计理念中对战争在情感层面的影响考虑甚少。国防分析研究所在模拟东73之战时有机会跳出这一局限,该机构与150名这场战斗的幸存者进行了深入交流,以掌握这场战斗在情感层面给人带来的影响。9 开展这项工作的目的就是掌握作战人员随着战争的不断进行而逐步产生的个人体验——包括士兵们对战争的恐惧及其他情感和活动等,并将这些内容以三维虚拟现实技术表现出来,以使未来的受训者能够对战争有最切身的体验。
为设计该模拟器而进行的数据收集工作在战斗结束之后一个月开始。设计团队对战场进行了实地调查,并与参与者举行了会见。来自第2装甲骑兵团的军人陪同国防高级研究计划局工作组人员逐个事件、逐台车辆地重建战斗场景。他们前往战场进行实地勘察,亲自从被炸毁的伊军坦克旁走过,以对战斗形成最直观和真实的概念。部分参战军人还把自己的日记提供给了工作组以完善数据,还有人将自己在战斗期间的私人录音也拿了出来。沙地上的卡车、发射导弹后留下的导线使人能够精确还原战场真实场景。坦克上安装的黑匣子能够接收三颗卫星的信号,借助它就可以确定每辆坦克在地面上的具体位置。指挥部记录有战场上无线电通信的音频信息。卫星从战场上空拍摄的系列照片为人呈现了更为宏观的战场全景,激光和雷达设备则能够提供战场地形的数字地图。10
东73之战也证明杰克·A. 索普对模拟网络的原始设计理念是正确的:借助历史战例,使用网络化的模拟技术来为未来战争做好准备。模拟器既为人提供了一个体验历史的机会,同时也发挥着面向未来,进行互动式训练的功能。模拟器可通过电脑进行编程,因此可以产生多种不同的结局。在获取了战斗的详细模型后,下一步就是将其与“奥丁”模块相结合,该模块是一个移动式的战争及电磁环境模拟引擎,模块安装在一台卡车之上,并由一辆发电车提供动力。该模块是由尼尔·科斯比和其他国防分析研究所职员共同为“沙漠风暴”行动研制的,其设计目的就是供战地使用,模块中融入了最为先进的知识和技术。“奥丁”模块是在陆军未来作战系统(该系统正式获得资助是在2003年至2008年)之前研制完成的,该模块能够让指挥官们看到三维的战场景象,并使他们能够对战场的某一区域进行放大和详查,以使其能够评估部队运用是否得当。通过掌握对手的各种观点,我方就能推断出对手的意图,从而更加容易地掌握战场的主动权。“奥丁”模块的设计初衷不是为了摧毁目标,而是为了使参训者更好地了解即将参加或已经加入的战斗。该模块的核心就是模拟网络技术。
同模拟网络的其他组成部分一样,“奥丁”包含有一套全球数字地形数据库、友军及敌军的作战序列(由国防高级研究计划局的“支点”计划所提供)、一套作战序列生成器、一套战争模拟引擎、运用人工智能技术的半自动化的军队以及一套柔性显示系统(名为“飞毯”)(参见图1.2)。
图1.2 东73之战的模拟场景之一
随着东73模拟项目的完成,“奥丁”工程为军方提供了一套开展互动式预先训练的完美平台。随着模拟数据库的接入,“奥丁”不仅能够对以往的战争进行复盘模拟,而且能够改换对手所用的武器装备,从而对其他战争想定进行战术检测。举例而言,有人认为:在东73之战中,第2装甲骑兵团所配备的红外成像系统使其能够在沙尘暴中依然拥有导航定位能力。与仅装备传统光学设备的伊拉克军队相比,美军掌握了巨大的优势。借助模拟器,人们就可以给伊军配备红外设备,从而测试伊军装备的变化对战争结果的影响。除此之外,还可将多个“奥丁”模拟器同时连接到网络之中,共同运行东73之战的数据库。参加模拟训练的士兵以及在指挥所的指挥官们均可连接模拟器上的数据并加入新的战术战法。鉴于在不久的将来处理器及显卡性能就会有持续提升,人们预测模拟器组件的体积将会不断减小,并可直接搭载到M1坦克、武装直升机或F-16战机之上,这就使得战争期间参战军人能够在执行作战任务前持续进行模拟训练。
从国防高级研究计划局到局域网
20世纪80年代末至90年代初,随着苏联解体,人们对政策的讨论开始聚焦于调整国防科研投入,以使相关研究不仅服务于国家安全,也服务于商业领域。这项调整带来的结果之一就是早期军事–娱乐复合体的出现。冷战结束后,人们开始强调对军队建设投资的效益,认为军队的建设应该基于合理的商业运作之上,也就是说,军方的采购应该与工业制造进行无缝连接。1994年颁布的《联邦采购简化法案》推动国防部改变了传统的采购模式——仅与美国科技和工业界特定的几家公司签订合同。在国防部长威廉·佩里授权的采购进程中,军方应该首先考虑具有商业可行性的现货商品,为特定军种服务的研发项目在优先性上则排名末位。
这一政策变化大幅改变了计算机模拟及培训进程。在该领域30年的发展历程中,计算机制图、网络技术及人工智能技术的发展总是由军方和航空航天领域的承包商来推动,原因就在于模拟技术的发展对军方开展训练非常重要。海湾战争中模拟技术的重要性得到了充分体现,这也直接导致国防高级研究计划局支持下的模拟网络研发投资大幅提升至25亿美元。以其中的两个项目为例:一是近战战术训练系统,这是一套用于培训陆军机械化步兵部队和装甲部队的网络模拟系统,该系统包含有多种模拟设备。用于模拟作战车辆、战术车辆以及武器系统等,所有模拟设备都能够与半自动化的对手部队实现实时互动,模拟设备之间也可实现彼此实时互动。二是战争综合演练场仿真系统,该系统主要目的是构建仿真的战场环境以发挥多种防御功能,系统中整合了虚拟仿真要素(指携带模拟器的军人在仿真战场上作战)、构造仿真要素(军事游戏)和部队实时机动等。11 美国陆军模拟、训练和技术保障司令部得以建立,其作用就是管理和指导国防部在模拟训练方面的工作——此时国防部面对的已经是20世纪90年代精简整编并实现了灵活管理的军队。在履行上述职能的过程中,模拟、训练和技术保障司令部在推动军用模拟技术与娱乐业融合方面发挥了关键作用,为军事–娱乐复合体的发展铺平了道路。
采购政策的变化导致军事承包商与商业界之间的界限逐步模糊甚至不复存在。这样一来,网络、模拟、虚拟现实及人工智能等领域的许多重要技术被取下军事秘密的标签,转而进入商业领域。更为重要的是,技术开始从商业领域——尤其是游戏领域——自由流转到军事领域。1995年成立于佛罗里达州奥兰多的Real3D公司的经历就是一个典型例证。Real3D公司运转时间不长,1999年即告解散。该公司以洛克希德·马丁公司为阿波罗登月计划研发的实时三维绘图技术起家,其与日本的电子游戏企业世嘉公司合作并取得了成功。作为Real3D公司1995年至1999年间的高级软件工程师,史蒂芬·伍德科克带领软件和技术工程人员参加了马丁·玛丽埃塔公司的“国家试验台”项目。在该项目中,史蒂芬·伍德科克负责所有武器代码的研发、试验、整合及归档,以最终将这些数据用于“先进实时游戏通用仿真系统”,该系统是一套为导弹防御而设计的互动式指挥与控制模拟系统。12 在进入游戏行业后,史蒂芬·伍德科克先后就职于世嘉公司和索尼公司,利用其在军用网络模拟系统研发时期积累的三维建模技术和人工智能技术为游戏企业服务。在军用模拟器研发领域的人员、理念和技术不断流向娱乐业的同时,游戏产业中的人员及技术也在向军用领域流动——Spectrum Holobyte公司的《捍卫雄鹰4.0》和ID软件公司的《毁灭战士》就是游戏产业的资源向军事领域回流的例证。《捍卫雄鹰4.0》是首批由商用飞行模拟器改为军用的现货产品之一,它是一款基于网络的游戏,其视角及游戏体验都如同驾驶真的F-16战机一样。这款游戏的操作说明厚达600页,这充分表明该游戏十分复杂,同时也说明军方为何觉得这款游戏能够满足军事训练的需要。13 正如游戏制作人吉尔曼·路易解释的那样,《捍卫雄鹰4.0》是一款细致入微的模拟游戏,它重现了F-16战机飞行员在现代战场上的真实经历。《捍卫雄鹰4.0》中集成了一套高精确度的飞行模型,以及与真实飞机座舱的仪表盘完全一样的航电系统,其所用地图也来自真实的航拍地图及地图数据库。武器建模及调度也与现实世界无异——除了部分涉密的细节被略去之外。游戏对现实的模拟细致入微,以至游戏报告的评估人员在体验这款游戏时还专门参考了真实的F-16战机驾驶手册。该游戏超高的真实度也促成弗吉尼亚州空中国民警卫队教官、F-16资深飞行员彼得·博那尼专门与Spectrum Holobyte公司开展合作,以对《捍卫雄鹰4.0》进行完善并将其用于培训真正的F-16战机飞行员。
广受欢迎的电子游戏《毁灭战士》则成功地成为海军陆战队的训练用品。时任海军陆战队司令查尔斯·克鲁拉克将军在1996年即相信:在真实训练因时间、机会、资金等原因而无法实施时,可以对新一代电子游戏进行修改调整并将其用于海军陆战队人员的决策及战术行动训练。克鲁拉克将军专门向海军陆战队作战发展司令部下达命令,要求该司令部承担研发、利用和审核战争类电子游戏的职能。14 作为回应,海军陆战队建模与仿真管理办公室开始使用ID软件公司于1993年开发的共享版商业游戏《毁灭战士》开展相关测试。《毁灭战士》是游戏行业中第一人称射击类游戏的先行者,除此之外,该游戏还推动了三维制图技术及多人联网游戏的大众化。ID软件公司还通过互联网以共享模式发布游戏的初级版本,此举引领了软件发布领域的产业转型革命。被初级版本吸引的游戏玩家往往会从ID公司购买游戏的完整版本。大量游戏玩家通过多种形式对共享版本的游戏进行完善和修改,以至ID软件公司于1994年决定将《毁灭战士》的游戏关卡编辑器作为开源软件予以发布。克鲁拉克将军领导下的海军陆战队接下了这一共享版游戏和其关卡编辑器,并将该游戏修改成为火力小组训练模拟器。海军陆战队版的《毁灭战士》还吸收了使用编辑器为该游戏设计更多关卡的互联网玩家的建议。15 海军陆战队版的《毁灭战士》不再是使用充满科幻色彩的武器在迷宫般的城堡中猎杀怪兽,而是由战场的真实图像以及真实武器、真实军人的数字画面组成。工作人员还对游戏的原始版本进行了其他修改,添加了战壕、地堡、战术线路、友军火力以及其他“战争迷雾”要素。海军陆战队版《毁灭战士》的受训人员使用虚拟的海军陆战队突击步枪,与敌军作战部队在各种地形、各类建筑中拼杀(参见图1.3,图1.4)。
图1.3 《毁灭战士》屏幕截图
图1.4 海军陆战队版《毁灭战士》屏幕截图
海军陆战队版《毁灭战士》和《捍卫雄鹰4.0》,以及史蒂芬·伍德科克和彼得·博那尼等人的经历不过是众多案例中的几个典型,这些案例展示了军用模拟器产业以及电子游戏业是如何通过双向人员流动和技术交流从早期军事–娱乐复合体中受益的。其他有类似经历的公司还包括MAK技术公司,该公司为新生的军事–娱乐复合体增添了一个新的维度,那就是同时发售商业版游戏和军用版的模拟游戏。16 MAK技术公司(位于马萨诸塞州坎布里奇)于1990年由沃伦·卡兹和约翰·莫里森建立,两人均为麻省理工学院工学专业毕业生。1987年至1990年,两人都曾在BBN公司的模拟网络研发团队中任职,当时两人主要负责分布式模拟器的网络连接研究。MAK技术公司的目标就是为国防部提供分布式交互模拟和网络化虚拟现实技术领域的尖端研发服务,并将研发成果转化为商业产品以投入娱乐和工业市场。该公司的首个商用产品是虚拟现实链接开发工具,这一产品在发布后不久就成为世界上使用最为广泛的商用分布式交互模拟系统研发工具。这套供应用程序员使用的开发工具使人们可以将分布各处的模拟设备及虚拟现实系统通过低带宽网络实时连接起来。虚拟现实链接系统的设计目的是将现有的及新研发的模拟器、虚拟现实系统及各类游戏便捷地整合起来。正因为有了上述产品,MAK技术公司的收入迅速蹿升,随后即被大型国防合作承包商视觉技术公司收购。除此之外,该公司的软件还经特许,供几个娱乐公司用于开发实时三维多用户游戏,这些公司包括全面娱乐网络公司、丧尸虚拟现实娱乐公司等。在这些实时三维多用户游戏中,具有代表性的就是《先头部队》。这是一款于1998年中期发布的多用户坦克模拟游戏,这款游戏由MAK公司编写并由互动魔术公司出版。《先头部队》是一款可以在互联网上操作的游戏,这款游戏中集成的网络技术与MAK公司人员在研发模拟网络时集成到军用模拟器中的网络技术大同小异。
军事技术曾经是民用技术的源头,但在目前,军用技术与游戏、主题公园以及电影特效中所用的技术相比却常常处于落后状态。美国陆军模拟、训练和技术保障司令部首席科学家、技术总监迈克尔·马塞多尼亚在2000年发表于《计算机》杂志上的一篇文章中就曾对这一趋势做出预测:通过大肆扩大市场份额,娱乐行业中的大型企业正在塑造21世纪。在这个世纪,消费者对娱乐的需求——而不是大型科技项目或是军事领域的研究——将会推动计算机领域的创新。17 尽管20世纪90年代期间网络游戏、人工智能、计算机制图等领域的重要进步都源自军用模拟器的研发,我们还是会在下一章节证明以下观点:近期上述领域所取得的进步主要依赖于游戏产业的发展。
创新技术研究所
在20世纪90年代,军用模拟器研发与娱乐业之间的交织多是临机和偶然的。在查尔斯·克鲁拉克将军提出鼓励修改商用游戏并用于军事训练之后,模拟、训练和技术保障司令部的多位高级军官开始寻求与电子游戏及娱乐业建立更为正式的合作关系。1996年12月,在海军研究生院(加州,蒙特雷)电脑科学家和人工智能专家迈克尔·齐达教授的推动下,美国国家科学院专门组织了一次关于建模和模拟技术的研讨会,以研究在娱乐业和军方之间开展有组织合作的可能性。18 参加这次研讨会的除迈克尔·齐达外,还包括来自MAK公司、光谱数据技术公司的代表,以及来自计算机制图和虚拟现实技术领域的学术专家和企业领袖。齐达的报告以及后续的建议促使军方于1999年8月同意向南加州大学提供4500万美元,供其在五年内建立名为“创新技术研究所”的研究中心,以加强相互合作并将娱乐产业中的技术运用到军方模拟器研发、训练和军事行动当中。由电影工作室、写作人员和电子游戏设计者组成的团队开始组建,由其研发的技术成果既有利于军方也能使商业娱乐企业从中受益。尽管好莱坞与五角大楼有着截然不同的文化,双方在技术领域的共同点却在不断增加,战争游戏在娱乐领域的市场份额也日益扩大。
军方建立创新技术研究所和其他类似机构的目的之一就是在提升模拟技术真实度的同时降低成本,这一点毋庸置疑。但在军方的计划中,提升模拟技术水平还有其他更为重要的目的。20世纪90年代末期,电影、主题公园以及越来越多的电子游戏开始将紧张刺激的故事情节作为重要卖点。军用模拟器在模仿军事系统的硬件方面表现出色,但是即便在东73之战的模拟器制成之后,真实战争对身体和精神带来的紧张感依然很难在模拟器中表现出来。为了实现“在虚拟现实环境和基于电脑的战争游戏中体现上述真实性”的目的,创新技术研究所专门组织了长期从事建模和模拟技术研究的专家和技术人员开展攻关。创新技术研究所建立之前,多名主要成员就已经在进行半自动化军事力量和多重分布虚拟环境技术运用于军事训练的研究工作。其他部分人员则在开展情感建模研究,以将其运用于仿真训练环境。另有人进行智能代理技术研究,并将其整合到军用模拟系统当中。在创新技术研究所的成立典礼上,执行理事理查德·林德海姆列举了多个研究项目,其中就包括“全息平台”的建设:“全息平台”是一个整合了交互式模拟代理服务的虚拟仿真环境,可用于开展模拟训练和基于游戏的学习式训练。
同“奥丁”项目类似,全息平台能够让参训士兵们在虚拟的各类环境中开展训练。国防高级研究计划局还与创新技术研究所签署了一份合同,内容涉及给未来作战系统研发态势感知设备,该系统将使未来的士兵们成为完全网络化战场环境的组成部分。到了2008年,由极富创新精神的詹姆斯·科里斯率领的创新技术研究所团队开始计划研制一套移动式设备,以使人们可以在任何时间、任何地点体验虚拟现实环境。士兵们将佩戴安装有全球定位系统和全向态势感知系统的头盔以及声控下拉式屏幕,以便他们可以在使用武器的同时接收到各类信息。屏幕被安装在透明玻璃内,其视觉效果与17寸显示器类似。屏幕上显示的信息包括地图以及由前出侦察分队和无人机、地面传感器等传回的实时视频信息。
除了对虚拟现实环境进行研究之外,创新技术研究所的工作人员还开展了一系列游戏项目的研发工作。这些项目的目标就是设计出仿真交互式实时军事训练模拟器,以提升受训者的决策水平和领导技能。按照最初的计划,设计者在2002年年底前将发布两款游戏,名称分别是《作战系统12》和《C-FORCE》。两款游戏研发完成后,它们被赋予了更为市场化的名称:《全能指挥官》和《全能战士》。这两款游戏既在市场上发售,同时也为军方训练服务。游戏的设计目标就是拥有和主流娱乐软件一样的吸引力,能够让人百玩不厌。其中,《全能指挥官》是一款基于电脑操作的连级指挥官模拟器。游戏将受训者的身份定为美国陆军轻步兵连的指挥官,受训者要了解自己的任务,组织自己手中的力量,进行战略筹划并协调自己手下120名军人的行动。
《全能战士》相较《全能指挥官》而言是一款更加成功的游戏。这款游戏源自创新技术研究所、美国陆军、电子游戏公司流行工作室和索尼图形图像运作公司的通力合作,索尼公司负责了游戏的特效制作。在这款游戏中,玩家的身份被定为一名班长,其任务是在城市环境中率领十几名士兵完成一系列的作战任务。这款游戏的军方使用版和商业发售版中都使用了最为先进的人工智能技术并对军事装备进行了高度的仿真模拟。军方使用版中还加入了用于教学的行动复盘评估模块。该游戏由THQ公司负责商品发布和销售。尽管商业发售版有更佳的图像和声音效果,两个版本游戏的机理基本上是一样的。借助一段已被广泛传播的编码,人们可以对该游戏的军用版进行解锁和使用,这也招致了公众的批评和不满。但所有的批评和不满都未能影响这款游戏获得成功:在2003年电子游戏展“游戏评论家奖”的角逐中,该游戏获得了“最佳原创游戏”和“最佳模拟游戏”两项大奖。该游戏基于XBOX平台和PLAYSTATION2平台的商业发售版仅在美国就售出69万套,在世界范围内的销量则达到103万套,使其成为2004年销量排名前十的游戏之一。
作为军方与游戏和影视企业协同制作的一款成功的商业产品,《全能战士》也因“推动美国人思想军事化”而受到批评。该游戏的军方使用版教会士兵们如何做出合理的决定,商业发售版则通过将军事行动转变成交互式娱乐的方式使普通玩家对军方产生认同感。罗杰·斯塔尔曾将该游戏视为军方与商业游戏制作企业之间开展机制化合作以谋取利益的例证。尼克·迪尔–维斯福特和格里格·德·波伊特则认为:创新技术研究所开发的《全能战士》及其他多款游戏反映了五角大楼对未来战争的认识——在第三世界贫穷落后的城市中针对叛乱分子开展的非对称作战行动。19《全能战士》的游戏场景设定在一个虚拟的中东国家(“泽基斯坦”),游戏目标是推翻由前圣战领袖领导的独裁政权、击溃来自塔利班和伊拉克的支持者,不难看出游戏讲述的其实就是伊拉克和阿富汗战争中的人物和事件。考虑到这一点,游戏制作商和军方之间的合作利益就超出了“推进军事化”这一范畴。正如罗杰·斯塔尔指出的那样,THQ公司曾于2003年就“以反恐战争为主题的游戏是否受欢迎”进行过一次调查,调查结果显示此类游戏的确会被民众接受。得知这一结果,该公司在美国入侵伊拉克之后于2003年4月发布了《全能战士》的商业发售版。因此,一个更为“阴谋论”的解释就是:《全能战士》这款游戏是一项宣传工作的一部分,其目的就是为反恐战争争取支持。
游戏修改器和参与式战争游戏设计
创新技术研究所等机构的建立标志着军方与娱乐产业之间的交流融合实现机制化,与此同时,游戏制作方与游戏玩家之间的传统界限也开始日益模糊。在ID软件公司于1994年发布《毁灭战士》游戏关卡编辑器后,多个游戏公司开始竞相效仿,允许游戏玩家们修改与游戏相关的各类参数。随着互联网的普及,修改游戏的行为开始成为一种普遍现象。很多游戏修改器都成为极为专业且有效的游戏附带产品。ID软件公司敏锐地觉察到:这一现象对扩大玩家群体而言甚为重要,将游戏修改器融入游戏之中也具有重要的商业价值。ID软件公司的约翰·卡马克于1996年发布了《终极毁灭战士》,这款游戏中包含了由用户对游戏进行的各类编辑,约翰·卡马克还允许参与游戏编辑的各位用户分享游戏发售后的相关信息。20 由于游戏玩家们乐于给《毁灭战士》添加新的内容,这款游戏的生命周期远远超过了人们的预期。与此同时,用户们还积累了大量有商业价值的游戏经验,这些经验对游戏的潜在玩家来说很有吸引力,而且这样做也节省了公司开展相应研发工作的精力。
游戏修改器发展的第二个阶段——也有人将其称为游戏修改器发展的巅峰时期——开始于1996年。这一年,ID软件公司发布了《雷神之锤》,这款游戏是用Quake-C语言编写的,这种计算机语言是C语言的一个组成部分,也是约翰·卡马克为编写《雷神之锤》而专门设计的。《雷神之锤》成了首款真正意义上的三维游戏,而且Quake-C语言也引发了前所未有的参与游戏创作的风潮。《雷神之锤》的游戏修改器数量迅速增加,同时互联网上也出现了专门为各个版本的《雷神之锤》制作游戏修改器的活跃群体,这些群体甚至可以对游戏的人工智能模块进行修改。未受过专门编程培训的电脑玩家也能获得指导,他们不光可以设计自己想要的关卡场景并在其中设置各种怪兽,而且可以设计在特定场景下怪兽会如何行动。如果玩家不喜欢游戏中原有的怪兽设定,还可以自己动手设计符合自己要求的怪兽——玩家们确实也在这么做。多个网站——如planetquake,actionnation,botspot和planet-unreal等开始提供对游戏修改器制作者的访谈,内容涉及如何制作游戏补丁等,网站还为潜在的人工智能创新人员设置了公共论坛和教育课程,以协助其编写新的脚本并使用现成工具对游戏进行修改。
在遍及世界各地的游戏修改器制作者当中,有部分人员获得了传奇般的地位,因为他们改变了游戏的使用规则。这批人当中的名人之一就是本·莫里斯。1994年莫里斯才十多岁,但他却编写出了“《毁灭战士》编辑工具”,这是世界上使用最为广泛的《毁灭战士》游戏修改器。21 莫里斯的编辑工具在游戏修改器领域引发了强烈反响,这款工具被视为设计全新游戏的重要资源,新设计的游戏给人带来与原版游戏完全不同的视觉体验和游戏感受。自1996年《雷神之锤》开始发售起,莫里斯就开始设计名为“工艺世界”的游戏编辑软件。当年12月,这款编辑软件设计完成并供人免费下载使用。马克·雷德洛在其为《连线》杂志撰写的名为“街头信誉”的专栏文章中指出:你想体验一下成为上帝的感觉吗?这并不难。如果你拥有一台电脑和一套注册版的《雷神之锤》游戏,再加上一款威力强大的编辑软件“工艺世界”,你的梦想就能成真。就在本周,我在“工艺世界”的帮助下创造了一个全新的世界,虽然这个世界不大,但他完全是我个人意愿的体现……仅仅使用少量的简单形状(方形、楔形和长钉等,未来的“工艺世界”中还会有更多其他形状),你就可以搭建出各种可以想到的结构。你可以在你的游戏地图上随心所欲地搭建各种建筑、安置各种怪兽,你还可以将你修改完成的地图上传到“工艺世界”网站上,邀请你的朋友分享你的劳动成果。22 莫里斯的重要性不仅体现在创造了新的工具使游戏玩家能够参与到游戏编辑之中,而且体现在他的工具能够把既有的游戏改变成有着完全不同的视觉外观和游戏体验的全新游戏上,从而给人全新的游戏审美体验。在发布“工艺世界”不久之后,一家新成立的游戏公司——维尔福软件公司就将其招入了设计团队,以参与游戏《半条命》的开发工作。在维尔福公司中,莫里斯参与了多款游戏的设计,这些游戏给人们带来了前所未有的真实感和情感体验。维尔福软件公司在推广商业游戏的途径方面也走在了前列,此外该公司还极大地鼓励和促进了游戏修改器的研发和商品化。
维尔福软件公司的创始人是加布·纽维尔和麦克·哈灵顿。两人都是有着传奇经历的软件工程师。在微软公司Windows平台工作十余年后,他们将股份兑换为现金,成为从微软公司走出的百万富翁。23 纽维尔和哈灵顿都是铁杆游戏玩家,两人都想将自己掌握的技术用于游戏设计。由于进入游戏行业的前景仍不明朗,纽维尔和哈灵顿专程前往ID软件公司拜访了约翰·卡马克。卡马克将《雷神之锤》的引擎代码授权给了纽维尔和哈灵顿,并鼓励两人进入游戏领域创业。在得到《雷神之锤》的引擎代码后,纽维尔和哈灵顿邀请本·莫里斯与他们合作,使用“工艺世界”工具来开发他们的首款游戏《半条命》。这款游戏由马克·雷德洛授权,其情节和背景都有对《毁灭战士》和《雷神之锤》致敬的成分,该游戏与卡普空公司1996年推出的《生化危机》也有着相似之处(参见图1.5)。
图1.5 游戏《半条命》的屏幕截图
《半条命》是游戏设计领域的一个里程碑,这款游戏在射击类游戏领域迈出了近乎革命性的一步。24 与《毁灭战士》和《雷神之锤》类似,《半条命》是一款第一人称射击游戏,玩家在游戏中靠完成作战任务、解决相应难题来打通关卡。但与20世纪90年代晚期的其他游戏不同,《半条命》使用了脚本化的进程来推进游戏主要情节的发展。当时的大多数第一人称射击类游戏都使用间歇式剧情画面和基于文本的任务介绍,而《半条命》的故事情节却完全通过游戏的进程来推进,这就使玩家能够在整个游戏过程中保持第一人称视角。玩家在游戏全程都通过游戏主人公戈登的视角观察事物。《半条命》也没有升级通关的设置,这款游戏把整个情节分成了多个章节,玩家在游戏中行进到一定阶段,游戏章节的主题就会在屏幕上出现。除了加载游戏内容之外,游戏的整个过程都是连贯的。游戏的结构以及其使用的20世纪90年代后期的先进图像及声音技术给玩家们带来了身临其境的游戏体验,并使玩家与游戏角色之间情感相通。正如加布·纽维尔在2011年接受一次采访时所说的那样:从多个角度看,玩家对传统第一人称视角游戏的体验日趋平淡,《半条命》正是对这一趋势的挑战。我们中的很多人爱上电子游戏的原因就是电子游戏领域充满了各种可能,但我们觉得娱乐产业正在通过限制游戏体验的多样性来求取共同性,而不是充分探索各种可能。我们希望在游戏中建设世界和塑造人物能够比构建射击场景更加受到重视。25《半条命》于1998年问世,是当时最为成功的单玩家第一人称射击类游戏。这款游戏获得了多个组织颁发的“年度最佳游戏”大奖,获奖次数达到了50次以上。《半条命2》于2004年发布,该游戏使用了更多的第一人称模拟设计。一名评估人员曾将《半条命2》称为游戏史上最为成功的第一人称射击类游戏:这款游戏与其他大多数动作类游戏不同,并不是你在扮演游戏主角,而是游戏主角在扮演你。游戏主角寡言少语,这不是因为表达缺陷,而是有意为之,这样玩家可以有更多的空间把自己的性格特点融入《半条命2》的游戏场景当中。戈登就像一个容器,容器里装的是玩家的体验、行为和本能反应。26
除了在游戏结构和仿真叙事风格方面引领潮流之外,维尔福公司给游戏产业发展带来的更为重要的影响可能就是:该公司制定了明确的战略,创建了专门的结构模式,以使游戏玩家以及游戏编辑器的设计群体都积极参与到游戏开发进程当中,从而促进游戏的商业化发展。维尔福公司在这方面的发展源于《反恐精英》这款游戏,它可能是迄今为止最为成功的一款修改游戏,是由“鹅人”李明领导的团队对《半条命》进行修改的产物。从事上述工作时,李还是西蒙弗雷泽大学计算机科学系的一名学生。27
在开始制作《反恐精英》这款游戏之前,李在游戏修改界已经因为开发了以《雷神之锤》为母版的游戏《海豹突击队》而声名鹊起。在完成《海豹突击队》的开发后,李决定以1998年初发布的游戏《半条命》为母本开发修改版游戏。与ID软件公司一样,维尔福公司在游戏正式发布后几个月就发布了一款软件开发工具包,李随即做好了利用该工具包进行游戏修改的准备。在大学的最后一年,李设计出了第一版《反恐精英》,并且组成了一个包括地图设计人员、建模人员、编辑人员的团队,以共同编辑这款游戏。这个开发团队最终扩大到12人,这些人分布在世界各地,在游戏最终发布前,团队中有些人甚至素未谋面。《半条命》主要讲述了一个科幻故事,其梗概就是人们在黑山研究所进行的有关隐形传输技术的物理实验出现了故障。而《反恐精英》把这个故事转换成了一个多玩家分组开展军事对抗的游戏,玩家在游戏中分别扮演携带炸药的恐怖分子和反恐人员进行对抗。《反恐精英》没有使用让《半条命》取得成功的仿真叙事方式和场景描述,但这款游戏依然在玩家中广受好评。在游戏中,《反恐精英》设计团队设置了一个类似角斗场的平台,玩家在这个平台上进行多人联网第一人称射击游戏。《反恐精英》的首个测试版于1999年6月上线。到了1999年末,这款游戏已经成为游戏史上最受欢迎的线上游戏,其同时上线人数达到6.5万人。随着《反恐精英》的热度不断提升,加布·纽维尔专程与李联系,以期将这款游戏作为一款单独的商业游戏发售。通过与游戏修改团体建立共生关系,并且将《反恐精英》作为其游戏附带产品提供免费下载的办法,维尔福公司不仅扩大了《半条命》的市场规模,而且将《反恐精英》也转变成了该公司旗下的商品。《反恐精英》和其他一些受欢迎的修改版本开始与《半条命》一起打包发售。到了2000年末,《反恐精英》已经成为职业电子竞技联盟锦标赛所选用的游戏之一。在该联盟2002年于达拉斯举行的CPL“奔腾4”夏季赛上,《反恐精英》被选为主要比赛用游戏,其奖金合计高达10万美元(参见图1.6)。28
图1.6 《反恐精英》的屏幕截图
《美国陆军》
如前文所述,自1995年起,军方就有意通过商业手段将娱乐产业的先进技术引入到军队的训练和模拟工作中,1999年创新技术研究所的成立使这一目标得以实现。显而易见,游戏和交互式娱乐活动已经成为推进网络化虚拟环境发展的主要动力;为了跟上建模和模拟技术的发展,国防部需要研究关于网络化娱乐的理念、技术和能力。在这种情况下,军方迅速对早期的游戏开源运动加以利用,意图对现有的游戏进行修改以使其能够作为训练工具使用——制作海军陆战队版《毁灭战士》就是例证之一。作为新兴网络经济中最为先进的行业之一,游戏行业充分利用了游戏修改群体的力量,促成了该行业的一些重要发展。ID软件公司和维尔福公司的经历就充分展示了上述发展给游戏行业带来的巨大影响:在线多人第一人称射击类游戏被推升到了一个新的水平,很多玩家参与到游戏创作当中,为游戏增添了新的内容。
受《反恐精英》及其他修改类游戏取得成功的启发,美国陆军做出了一项有争议的决定:制作自己的电子游戏——《美国陆军》,以使民众了解美国陆军的运作程序和价值观。该游戏由海军研究生院建模虚拟环境与模拟研究所使用国家税收拨款研发,并发布在互联网上供免费下载。显然,这款游戏被用作了招募人员和开展公关活动的工具。《美国陆军》充分利用了《反恐精英》等竞技场射击类游戏的名气,在游戏中使用了设计精美的图像并使用了最为先进的商业游戏引擎(虚幻游戏引擎),仅用于此的成本就达到约800万美元。这款游戏仍然属于射击类游戏,但其更强调多玩家在战斗中的团队合作。游戏取得了巨大成功,军方甚至不得不添加服务器来满足玩家的需求,有报道称:这款游戏发布首日的下载量就达到了40万次。到了2002年8月下旬,该游戏的网站点击率仍保持在每秒120万次。上线后的头两个月,《美国陆军》的下载量就达到了250万次,玩家创建的游戏账号达71.6万个,其中有43.2万名玩家成功完成了游戏中基础训练阶段的5项任务。多年来,注册该游戏账号的玩家已经超过1300万名,上线玩家的游戏总时间超过了2.6亿小时。29 知名游戏评估组织Gamespot不仅在《美国陆军》发布后不久就为其打出了9.8分的高分,而且认为这款游戏背后的商业运作模式也非常值得称道。30
设计《美国陆军》的想法产生于1999年,时任经济与人力资源分析办公室首席经济师、西点军校经济学教授凯西·沃德斯基提出了这个想法。在2003年8月于美国海军研究生院MOVES研究所举行的《美国陆军:特种部队》发布会上,凯西·沃德斯基解释了设计这款游戏的总体目标和背后原因。美国陆军在招募人员方面出现了问题,当时使用所谓成功的广告模式——如每年花费500万美元来赞助一支纳斯卡赛车队等——在沃德斯基看来是有问题的,这些方式无法满足为21世纪的军队招募人员的需求。沃德斯基还引述一份陆军研究材料的结果表示:“信息处理能力和对信息文化价值观的掌握对未来高技术、网络化的陆军发挥效能而言极为重要,而年轻的美国游戏玩家们在这些方面经验丰富。更为重要的是:当这些年轻人进入陆军后,他们会愈加直观地发现重要的信息都是通过电脑显示屏来展示,这种信息显示方式与他们在游戏中遇到的图像界面类似。”31十几二十岁的青年人是游戏的目标人群,尤其是年龄在18—25周岁掌握计算机技能的男性,军方希望将他们招入其计划组建的网络作战力量。凯西·沃德斯基希望制作一款电脑游戏,以向年轻人介绍军队的生活,鼓励他们将参军作为求职的一个选项。在游戏中,军方可以展示军人生涯与军人职业价值观之间的相互关系,这些职业价值观包括责任心、荣誉感、正直、忠诚、勇敢、无私和尊重他人等。接受这些价值观是游戏玩家不断升级和积累游戏经验的必要前提(参见图1.7)。
图1.7 《美国陆军》中集中训练营的场景
除了灌输上述价值观之外,这款游戏在设计中还强调现实主义。首席游戏设计师迈克尔·齐达曾解释道:这款游戏的产品说明中要求其带给玩家的体验与真实军营带给人的体验相同,游戏要能够实事求是地代表军队,尤其是能够体现军队的价值观、行为准则和职业素养,并能够在游戏中精确描述军队的层级、使命、武器、装备、服装、环境、纪律、战术和工作程序。简而言之,游戏的设计目标就是:能够让一个军队士官玩起这个游戏来都爱不释手。要实现这一目标,这款游戏就需要采取一种新的设计思路和游戏模式,使其与既往的第一人称射击类游戏和其他角色扮演类游戏不同。
为了传递上述价值观,《美国陆军》需要玩家在接受游戏的任何一项中心任务前,首先完成基础阶段的训练。在从网上集中训练营阶段晋级到更富挑战性的阶段之前,《美国陆军》的玩家需要先学习基本的战术、武器使用技能、交火规则和操作游戏人物的基本电脑技能。与此类似,为解锁特定角色和特定地图,玩家需要参加高级训练营,以获取执行特定任务的资格,这些特定岗位包括神射手、空降兵、卫生员及特战队员等。其中特战队员的训练包含了最富挑战性的内容,这也是为了模仿真实特战队员训练时所面临的各类挑战。
很多射击类游戏的典型做法是通过击杀对手或完成任务来升级,但《美国陆军》采取了不同的做法:在这款游戏中,玩家通过在“荣誉”体系中获得积分来升级,这个体系类似于陆军中以功勋为基础的提升体系。《美国陆军》的研发人员解释称,游戏中最初的几个等级就是为了教会玩家以陆军的方式来思考问题:“举例而言,在基本训练阶段,你可以选择做一名救生人员。选择这一工作反映了你的职责意识和奉献精神,你可以因此获得积分,也提升了通过培训的概率。执行任务时,你的同伴在你面前倒下。你可以照料他们,这会提升你的忠诚度和荣誉值,你也可以选择继续前进,但你会因此丢掉积分。如果你停下来,你自己也会成为敌人的目标,所以停下需要勇气;如果你被击中,你的生命值就会降低……能够在完成任务的同时挽救你和同伴的生命,你就可以赢得最多的积分,这和真实战争中的情况类似。”32
《美国陆军》中的军事色彩和情节的严密性在其交战规则中体现得最为明显。与《反恐精英》不同,《美国陆军》中的友军伤害功能一直处于打开状态:如果一个玩家误伤了同伴或平民,他的荣誉积分就会被扣掉交战规则中相应的分数以示惩戒。如果一个玩家有严重违反交战规则的行为,这个玩家可能会被从游戏服务器中踢出。在游戏开始阶段直接瞄准并向同伴射击,将会扣除比误投手雷而造成队友丧生更多的分数。根据服务器的设定(默认值为–500分),如果一名玩家在游戏过程中行为过于鲁莽或不符合陆军要求,这名玩家就可能会被送入虚拟的位于利文沃斯堡军事监狱的牢房里。33
《美国陆军》没有模仿《反恐精英》的评分机制,在迈克尔·齐达和他的同事们设计的评分机制中,击杀敌人不再是重点评估标准,通过团队协作完成任务才能拿到更高分数。据齐达表示:尽管铁杆游戏玩家一开始并不看好这套评分机制,但很多玩家逐渐发现在谨慎使用暴力手段的情况下,他们往往能取得更高的分数。34 最终,这种评分机制使玩家更为公平地获取游戏经验,同时游戏也提升了陆军的口碑,减少了人们对“陆军训练年轻人成为杀人机器”的批评。研发团队还在游戏中添加了一项功能,就是可以显示一名玩家是否是美国陆军的现役军人。当被认定为现役军人的玩家上线时(这款游戏的玩家中有很多现役军人),他的名字后面会显示一颗象征军方人员的星星。这就可以让其他玩家知道他们是在和一名真正的军人互动,从而增强军人与普通玩家之间的情感联系。
迈克尔·齐达和凯西·沃德斯基的另一个共同目标就是使用这款游戏来收集相应的数据,以评价一名玩家的学习能力、领导能力和精神状态。沃德斯基和《美国陆军》的设计团队制作了一套复杂精细的数据跟踪系统,这套系统可以收集的信息包括玩家的在线时间(顶级玩家每日平均在线时间为4小时)、每节游戏或每个小时玩家击杀人员的数量、玩家擅长的战场类型及其他类似数据等。这些玩家数据都被存入一个名为“仙女座”的数据库中,玩家可以通过持续的在线行为创造“另一个自己”,这个“影子”能够随着玩家的级别提升而不断晋级,而玩家提升级别的方式包括接受更多的训练、执行特殊任务等,这些行为都能够为玩家增加有价值的数据。35 游戏资格测试的内容多样,需要玩家首先选定一个角色,再在游戏中不断完成角色升级;玩家在游戏过程中的表现则以数据的形式被弗吉尼亚州亚历山德里亚陆军行为科学研究所的心理学家所使用,以形成这款游戏的数据收集协议模型,这个过程也是对军队职业能力测试的模仿。军队职业能力测试是新兵入伍时接受的一项测试,测试结果将决定新兵未来在军队中从事何种职业。凯西·沃德斯基还预想:当参加军队招募时,被招募者可以根据自己在游戏当中的表现来选择现实中的工作,以帮助其在军队中找到更合适的岗位。
《美国陆军》取得的巨大成功也是自20世纪80年代末到新千年模拟网络投资的顶峰。随着东73之战和“奥丁”工程打开了军方利用网络化模拟器复盘评估过往战役,并且为未来战役进行训练准备的大门,《美国陆军》向人们展示了将各个系统整合成一个普遍使用的平台的前景。“模拟网络”之父杰克·A. 索普在一篇题为“分布式模拟的前景,永恒世界,指挥和控制”的讲话中专门谈到了《美国陆军》可能对未来军事训练带来的革命性影响。索普在讲话中没有首先提及军方,而是首先提到了奥森·斯科特·卡德的科幻小说《安德的游戏》。安德是未来世界的一名年轻军官,他通过赢得一场战争模拟游戏的胜利,使整个世界避免被毁灭的命运,而这个模拟游戏实际上是另一个世界中的真实战争。在安德的世界里,游戏模拟器不仅是培训未来勇士的工具,而且可能成为指挥和控制真实战争的系统。索普认为,《美国陆军》这款游戏与安德在作战学校中接受的训练有相同的效果;他还预想,未来会出现综合的作战训练设施,这类设施能够为作战决策人员提供终生学习的环境,在这个环境中,作战决策人员将遵循主动教学法,并得到各类作战模拟器的引导——这种综合设施将为美军及盟军指挥官们提供类似综合训练场一样的服务。36
除了向我们展示在虚拟环境中掌握主动权所需付出的努力之外,《安德的游戏》还告诉我们游戏就是现实。索普提醒观众们:依靠遍布各处的传感器来进行计算的环境很快就会形成。计算机将进入我们生活的方方面面,因此“游戏”也将无处不在。索普表示:“在未来遍布计算机的环境中,你会感到你我的行为就像是在玩游戏一般,但我们却是真的在执行某项任务、控制某个事物或解决某个现实世界的问题。我们可以通过建模或模拟来更好地理解我们究竟想要做什么,因为建模和模拟是先进的信息技术。一旦我们建立了模拟器(或是设计了一款游戏),我们就不光拥有了建立真实系统的原型,我们还拥有了系统本身。我们知道这一天正在到来。《美国陆军》就向我们展示了我们在向着这个方向前进。这就是为什么这款游戏如此重要。”37
当前,《美国陆军》已可复制一个人从参加招募到接受基础训练,再到接受其选择的军事专业升级训练的整个过程。但军方人员还可以对其进行调整以满足他们的需求,他们可以设计一场军事行动,使用这款游戏来培训人员执行这项任务的能力。通过对人员招募及一些有军队特色的工作进行模拟,《美国陆军》已经向着这个方向迈出了第一步。允许真正的军人参与这款游戏并与普遍玩家和新兵一起训练,这是向着实现上述目标迈出的第二步。最终我们可以试着设置其他不同的行动背景,并且从真正有经验的军人身上收集数据。
在谈到普适计算以及虚拟与现实相结合等主题之后,索普推测:“如果虚拟与现实之间没有差别,如果启示与真实之间完全一样,那么我们就可以采取措施,让虚拟世界和现实世界融为一体。”他还以一个未来想象中的场景为例进行了分析,这个场景中包括无人机、特种部队以及与美军地面分队合作的起义者等。索普指出:军方很快就能掌握先进的侦察技术,依靠这种技术,军方可以通过空中的无人机获得图像资料,并对这些图像资料进行近实时的处理,将其转换成三维游戏场景。他指出:“所有这些对我们都是一个启发,让我们想到可以设计一款在世界各地都能被接受的游戏,让人们可以在游戏中解决一些目前只有极为专业的人员才能解决的问题……目标的名称都是线上人员所定,这些人并不全都是你的对手……游戏使玩家能够因应民众的意愿、改变民众的意愿,把重点放在取得胜利所必需的关键机制上。”38
索普的观点是:应该对实施军事行动持开放态度,让民众都能参与到其中,这一观点毫无疑问会引起质疑。但尽管如此,这样一套整合系统的出现将标志着军事–娱乐业数十年发展的巅峰。从早期的模拟网络到《美国陆军》,再到游戏修改人员参与到第一人称射击类游戏的发展之中,平民与军人、消费者与生产者、虚拟现实与现实世界之间的差别正在逐渐消失。军方与娱乐业之间的合作将上述相互关系转变成了潜在的工具,这些工具既可服务于交互式体验也可用于实施战争。安德和《美国陆军》告诉我们的就是:如果你能把战争做成一款游戏,你就能赢得这场战争。
注释
1J. Martin Graetz, “The Origin of Spacewar,” Creative Computing, 7, no. 8 (1981); Stewart Brand, “Spacewar: Fanatic Life and Symbolic Death among the Computer Bums,” Rolling Stone, December 7, 1972; Ed Halter, From Sun Tzu to Xbox: War and Video Games (New York: Thunder’s Mouth Press, 2006); J. C. Herz, Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds (Boston: Little, Brown, 1997).
2Fred Hapgood, “Simnet,” Wired, April 1, 1997, http://archive.wired/wired/ archive/5.04/ff_simnet.html.
3Jack A. Thorpe, “Future Views: Aircrew Training, 1980–2000,” unpublished concept paper at the Air Force Office of Scientific Research, September 15, 1978, discussed in Richard H. Van Atta, Sidney G. Reed, and Seymour J. Deitchman, DARPA Technical Accomplishments: An Historical Review of Selected DARPA Projects, vol. 2 (Alexandria, VA: Institute for Defense Analyses, April 1991), 16-10; Michael Harris argues that SIMNET was inspired by the Atari game Battlezone: see “Entertainment Driven Collaboration,” Computer Graphics 28, no. 2 (1994): 93–96.
4Van Atta, Reed, and Deitchman, DARPA Technical Accomplishments, 16-10n50.
5Van Atta, Reed, and Deitchman, DARPA Technical Accomplishments, 16-13.
6Jack A. Thorpe, “The New Technology of Large Scale Simulator Networking: Implications for Mastering the Art of Warfighting,” in Proceedings of the 9th Interservice Industry Training Systems Conference, November 30–December 2, 1987, American Defense Preparedness Association, 1987, 492–501.
7R. J. Lunsford Jr., US Army Training Systems Forecast, FY 1990–1994, Project Manager for Training Devices, October 1989 (Orlando: US Army Materiel Command), 14, cited in Van Atta, Reed, and Deitchman, DARPA Technical Accomplishments, 16–31.
8F. Clifton Berry Jr., “Re-creating History: The Battle of 73 Easting,” National Defense 76, no. 11 (1991).
9Ibid. Also see the discussion of the Battle of 73 Easting in Bruce Sterling, “War Is Virtual Hell,” Wired, January 1, 1993, https://wired/1993/01/virthell/; see especially the last two pages of the online article.
10Berry, “Re-Creating History,” 6–9; 73 Easting is also discussed in Kevin Kelly, “God Games: Memorex Warfare,” in Out of Control: The Rise of Neo-Biological Civilization (Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1994), http://kk.org/mt-files/outofcontrol/ ch13-e.html.
11US Department of Defense, Office of the Inspector General, “Requirements Planning for Development, Test, Evaluation, and Impact on Readiness of Training Simulators and Devices” (a draft proposed audit report), Project No. 5AB-0070.00, January 10, 1997, Appendix D.
12See Steven Woodcock’s biography, http:// gamasutra/view/authors/73/ Steven_Woodcock.php; also see Donna Coco, “Creating Intelligent Creatures: Game Developers Are Turning to AI to Give Their Characters Personalities and to Distinguish Their Titles from the Pack,” Computer Graphics World 20, no. 7 (1997): 22–28.
13Michael Macedonia reported that perhaps the most successful use of commercial games for training has been with Microsoft Flight Simulator. The navy issued a customized version of the software to all student pilots and undergraduates enrolled in Naval Reserve Officer Training Courses at sixty-five colleges. The office of the Chief of Naval Education and Training has also installed Flight Simulator at the Naval Air Station in Corpus Christi, TX, and plans to install it at two other bases in Florida. See J. C. Herz and Michael Macedonia, “Computer Games and the Military: Two Views,” Defense Horizons 11 (April 2002): 1–8, esp. 7.
14General Charles C. Krulak, Marine Corps Order 1500.55, “Military Thinking and Decision Making Exercises,” http://marines.mil/Portals/59/ Publications/MCO%201500.55.pdf.
15Rob Riddell, “Doom Goes to War,” Wired, April 1, 1997, https://wired. com/1997/04/ff=doom/.
16See Tim Lenoir, “All but War Is Simulation: The Military Entertainment Complex,” Configurations 8 (2000): 238–335; Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, and Greig de Peuter, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing (Montreal: McGill-Queen’s University Press, 2003), 182–183.
17Michael Macedonia, “Why Digital Entertainment Drives the Need for Speed,” Computer 33, no. 3 (2000): 124–127.
18Committee on Modeling and Simulation, Modeling and Simulation: Linking Entertainment and Defense (Washington, DC: National Academy Press, 1997).
19Roger Stahl, Militainment, Inc.: War, Media, and Popular Culture (New York: Routledge, 2010), 96; Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter, Games of Empire: Global Capitalism and Video Games (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009), 105–106.
20On the development of mods and the shareware movement in gaming, invaluable sources are Wagner James Au, “Triumph of the Mod,” Salon, April 16, 2002, https:// salon/tech/feature/2002/04/16/ modding/; J. C. Herz, “Gaming the System: What Higher Education Can Learn from Multiplayer Online Worlds,” in Educause: Publications from the Forum for the Future of Higher Education (2001), 169–291, https://net.educause.edu/ir/library/pdf/ ffpiu019.pdf; J. C. Herz, “Harnessing the Hive: How Online Games Drive Networked Innovation,” Release 1.0 20, no. 9 (2002): 1–22, http://oss/dynamaster/ file_archive/041017/96a13ea1954b 4fa57ad78d790077637a/JC%20Herz%20 on%20Harnessing%20the%20Hive%20 Via%20Online%20Games.pdf; J. C. Herz and Michael Macedonia, chief scientist for STRICOM, engaged in an extremely interesting and provocative discussion on user communities, game design, and the military in “Computer Games and the Military: Two Views,” Defense Horizons, April 2002, 1–8. See especially Julian Kücklich, “Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry,” Fibreculture Journal 5 (2005), http://five.fibreculturejournal. org/fcj-025-precarious-playbour-moddersand- the-digital-games-industry/.
21Ben Morris’s career is discussed on many game websites. One of the most helpful interviews was done by Vangie “Aurora” Beal, “The Past, Present and Future of Worldcraft,” 1999, http://quakewiki. net/archives/legacy/design/rora-wc.html.
22Marc Laidlaw, “My World and Welcome to It,” Wired, March 1, 1997, http:// wired/1997/03/my-world-andwelcome- to-it/. Laidlaw subsequently joined Valve Software as a writer and game designer.
23For background on Valve, see Jeff Dunn, “Full Steam Ahead: The History of Valve,” Gamesradar 4 (October 2013), http:// gamesradar/history-of-valve/; Michael Thomsen, “Ode to Source: A History of Valve’s Tireless Game Engine,” IGN, September 22, 2009, http:// ign/articles/2009/09/22/ode-tosource- a-history-of-valves-tireless-gameengine.
24Ron Dulin, “Half-Life Review: Half-Life Is the Closest Thing to a Revolutionary Step the Genre Has Ever Taken,” Gamespot, November 20, 1998, http://game spot/reviews/half-lifereview/ 1900-2537398/.
25Nicholas Tufnell, “Interview: Gabe Newell,” Cambridge Student, November 24, 2011, http://tcs.cam.ac.uk/ interviews/0012301-interview-gabenewell. html.
26David Houghton, “Why Half-Life 2 Is Still the Greatest FPS Ever Made, 10 Years On,” Gamesradar+, November 16, 2014, http://gamesradar/why-halflife- 2-still-greatest-fps-ever-made-10- years/.
27Minh Le, “I Am Minh Le, Aka. Gooseman, Co-Creator of the Original Counter- Strike and Now Tactical Intervention, Ama!” Reddit 2014, http:// reddit/r/IAmA/comments/1dkeht/ iam_minh_le_aka_gooseman_cocreator_ of_the/; Bruce Rolston, “The Secret Life of Gooseman,” Adrenaline Vault, December 29, 2000, http://snappingturtle. net/jmc/flit/avault_gooseman.htm.
28“Cyberathlete Professional League Kicks-Off Summer Championship Event,” PR Newswire, July 16, 2002, http://prnewswire. com/news-releases/cyberathleteprofessional- league-kicks-off-summerchampionship- event-76218382.html.
29See America’s Army Fact Sheet, and America’s Army Backgrounder at http:// americasarmy/press.
30See Amer Ajami, “America’s Army Operations Preview,” Gamespot PC Previews, July 2, 2002, http://gamespot/ articles/americas-army-operationspreview/ 1100-2873293/; Brian Kennedy, “Uncle Sam Wants You (To Play This Game),” New York Times, July 11, 2002, http://nytimes/2002/07/11/ technology/uncle-sam-wants-you-toplay- this-game.html; Kyle Ackerman and Rob de los Reyes gave America’s Army their E3 award for the best business model for a game; see “Frictionless Insight’s First Annual E3 Awards,” Frictionless Insight, May 24, 2002 http://movesinstitute. org/~zyda/Press/Frictionless24May2002. pdf. And it was Gamespy’s “Best PC Action Game runner-up 2002,” http://gamepipe. usc.edu/zyda/styled/index.html.
31The study is quoted in Gary Webb, “The Killing Game,” Newsreview: Sacramento News & Review, October 14, 2004, http://newsreview/sacramento/ killing-game/content?oid=31755.
32Margaret Davis et al., “Making America’s Army: The Wizardry behind the U.S. Army’s Hit PC Game,” in America’s Army PC Game: Vision and Realization, ed. Margaret Davis. Monterey, CA: US Army and MOVES Institute, 2004), 11.
33David B. Nieborg, “Changing the Rules of Engagement—Tapping into the Popular Culture of America’s Army, the Official U.S. Army Computer Game” (MA thesis, Utrecht University, 2005), 25.
34Zyda et al., “From Viz-Sim.”
35Webb, “Killing Game.”
36Margaret Davis, “He Saw It Coming: An Interview with Jack Thorpe,” in America’s Army PC Game: Vision and Realization. A Look at the Artistry, Technique, and Impact of the United States Army’s Groundbreaking Tool for Strategic Communication, ed. Margaret Davis (Monterey, CA: U.S. Army and the MOVES Institute, 2004), 30–31; reprised in Jack Thorpe, “Trends in Modeling, Simulation, & Gaming: Personal Observations about the Past Thirty Years and Speculation about the Next Ten,” Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC), 2010, 1–53.
37Davis, “He Saw It Coming.”
38Jack A. Thorpe, “Perspectives on Distributed Simulation, Persistent Worlds, Command, and Control,” presentation at the MOVES Institute, Monterey, CA, September 2003.