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第二章 招揽回头客:史诗现实主义和战争游戏专营的产生

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《使命召唤》成了独特的史诗现实主义混合体的代表……要让游戏给人真实感,不能让人觉得它是一个军用模拟软件,我们在这一点上做到了平衡。《使命召唤》给人的感觉更像是一部好莱坞动作大片,我们就是想借此带给玩家一段激动人心的经历,让他们在游戏过程中体会肾上腺素飙升的感觉。

——动视公司首席执行官埃里克·赫什伯格

进入21世纪以来,军事–娱乐复合体的受欢迎程度不容置疑。它不仅吸引了大批忠实拥趸,而且促进了电影中的视觉盛宴与电子游戏中的交互操作在美学层面上的融合。在前面的章节中,我们追溯了早期电子游戏产业与军方资助的模拟器和招募平台研发之间的关系,在本章节,我们将重点介绍这种关系是如何随着军事射击类游戏的兴起而发生显著变化的。

先前有关军事–娱乐复合体的分析,如罗杰·斯塔尔所做的深入阐述,都将战争游戏日益受人欢迎归功于军方公关工作引发的现实主义审美风潮。如斯塔尔所言:“1991年的‘沙漠风暴’行动,让游戏制作方认识到电视荧屏上精心采录的战争报道引发的消费需求……看到消费者对现实感的要求如此之高,游戏制作方开始与五角大楼及军事承包商合作,以推动将训练模拟器作为商品发售,这些训练模拟器大多于20世纪90年代中期面世。”1在对这些游戏的作用进行跟踪研究后,斯塔尔向我们展示了《使命召唤》《库玛战争》和《美国陆军》等游戏是如何追求现实主义的。有些时候这些游戏的画面看起来就像是真实战争的录影。此外,这些游戏还从真实部队中寻求灵感和指引。在本章节中,我们会用一种完全不同但更为有效的方式来描述当前的军事–娱乐复合体。

与研究战争游戏和军用模拟器为何产生于类似的意识形态和体制机制之中相比,对两者的不同点及原因进行精确分析,更加有助于我们掌握细节。我们的观点是:当前的军事–娱乐复合体受到战争游戏开发商“将游戏从不现实变得现实”的影响,这远大于军事承包商及五角大楼公关工作所产生的影响。随着战争游戏的兴起,对美感的构建变得更为重要——其实质就是针对游戏体验建立情感框架,这是一个重视体验甚于重视认知的过程,目的就是让玩家能够沉浸到游戏当中。战争游戏开发商们关注的远不是传递军方独有的价值观和技能,他们最为关注的重点是构建游戏体验,也就是玩家在玩游戏时的感受。当前游戏行业在产品开发、样式规范和市场研究等方面都面临经济、技术和创意的限制,而对美感的构建恰恰可以解决这些问题。我们认为:大约从2006年起,军事–娱乐复合体的发展进入了一个新的“流行”阶段,即成为游戏公司与军方共同利益融合的产物,而不再是双方协调合作的成果。

今天最受欢迎的战争游戏并未将军事价值观作为其思想基础,他们的主要设计理念是将无趣、痛苦且广受谴责的战争经历变成给人们带来快乐体验的源泉。现实主义的游戏结构和场景常常与丰富多彩、引人入胜的游戏世界不甚协调。战争从本质上讲不是一个令人愉快的事物。游戏开发商需要付出巨大的努力对其进行再加工,才能创作出玩家期待和支持的游戏。

除了培训和招募新兵之外,今天的军事–娱乐复合体最为重要的几个组成部分共同构建了一种史诗般的美感,它节奏明快、令人兴奋但缺乏真实感。这些流行游戏从军事行动中借鉴经验时带有机会主义色彩,他们只有在希望提升游戏的真实感时才会把目光投向军队,他们借鉴经验的目的也只是为了使游戏的结构和情节更富吸引力。如果现实主义影响了人们的游戏体验而导致人们不愿再购买这款游戏,游戏开发商们就会放弃从军方借鉴经验的做法。

在上一章节的末尾,我们介绍了游戏《美国陆军》。这款游戏也是流行娱乐与军方利益出现交集的最为鲜明的例证。作为一种人员招募工具,《美国陆军》成效显著,而且从其投入成本来看,这款游戏也是陆军成功的公关工具之一。这款游戏不仅向广大玩家们传递了军队的价值观,而且在培训军方及政府其他部门(如情报部门、联邦应急管理局等)人员方面也发挥了重要作用。这种寓教于乐的做法收到了很好的效果,参训的各个小组能够练习团队协作、战略战术,甚至还可以就特定的武器系统开展训练,而且上述训练都在低风险、低成本、高仿真度的环境中进行。

《美国陆军》和多款系列游戏都使用了广受欢迎的虚幻(Unreal)游戏引擎,这些游戏大多是作为军用产品在内部开发的。与此同时,另一款军用模拟平台也在悄无声息中成型并且开始抢占市场份额。这就是由波希米亚互动工作室设计的第一款游戏《闪点行动》(在发布出现争端后,这款游戏改名为《武装突袭》)(代码大师游戏公司,2001年发布)。这家公司从ID软件公司和维尔福公司汲取了经验,欢迎游戏玩家参与游戏创作,培养了一批非常活跃的游戏修改人员。看到车辆、武器、装备、环境和情节能够如此轻易地实现个性化,BBN公司等军事承包商们迅速对此给予了关注。在《美国陆军》的研发过程中,制作游戏引擎以上的研发工作都需要有专业人员的参与。但是,对既有游戏进行修改的过程却相对容易很多。2  2004年,BBN公司在国防高级研究计划局授权下与全浸软件公司共同发布了DARWARS  Ambush。这款游戏是《闪点行动》的一个修改版。经调整后,这款游戏成了搜索并排除简易爆炸装置的训练模拟器。支持者们对此大加赞赏,称此举是军事训练史上的一次“革命”,并称“DARWARS  Ambush这款游戏能够让你在远离战场的情况下最大限度地感受到真实战场的氛围”3。

注意到这种需求后,波希米亚互动工作室开始与美国海军陆战队及澳大利亚军方合作,在其商业游戏基础上制作一款模拟平台,对游戏任务和场景进行修订,使游戏能够更适合非专业人士操作。上述合作的成果就是《虚拟战场空间》,这款游戏目前已经推出第三版,并且已经成为美国陆军的正式模拟平台。《虚拟战场空间》与国防部系统高度融合,能够迅速从地理空间数据库中提取素材并生成模拟场景,从而使受训部队能够在与未来部署地域几乎完全相同的虚拟环境中开展模拟训练。对现实感的追求也延伸到了玩家在游戏中所扮演的人物身上:假如一名军人体重增加,他在游戏中使用的人物也会变胖并且移动缓慢;假如玩家在真实训练中武器操作不合格,他在游戏中所用人物的瞄准技能也会变差。真实生活与虚拟世界之间的差别逐渐消失,这也迫使士兵们在游戏中追求良好表现。4  在游戏世界里,武器也有后坐力,子弹也会因重力而下落并会受风力影响,车辆也会出现没油的情况,地图上也有地形等各种信息,作战时通常是对远距离不明敌人采取行动,而不像一般的第一人称射击类游戏那样采取竞技场近距作战的模式。《武装突袭》和《虚拟战场空间》等模拟平台将战争的真实体验放在了首位,鼓励受训军人和普通玩家了解作战过程,但这样做往往会牺牲游戏对人情感的影响和壮观的视觉效果(参见图2.1)。

图2.1 在《虚拟战场空间2》当中,目标通常都在200米开外,这与传统战争游戏中的场景不同



模拟平台与战争游戏


在讨论《美国陆军》和《武装突袭》等模拟平台与战争游戏之间的不同点之前,有必要先介绍一下两者的相似之处。正如众多评论家所言,军事射击游戏有一个共同倾向,就是它们对暴力给人造成的持久影响的认识并不深刻。5  游戏中的玩家不会看到街道上血流成河、伤者惨叫呼救的场景——这些才是真正的战争场景,他们在游戏中的对手常常英勇作战直至丧生,这些对手即便身中数弹也不会轻易投降。游戏中尸体遍地,尸体上溅满血迹,但经过一段时间后,尸体就会消失,原因是设备的存储装置还需处理其他更为重要的数据。暴力带给人的不适在很多游戏中都不会持续很长时间,这也导致游戏玩家在现实世界中持有相同认识。

无论从实用性、经济性还是艺术性上看,游戏和模拟平台都有理由弱化暴力给人带来的影响而不是强调这种影响。如果训练和招募平台强调冲突给人带来的不适和创伤,那它可能无法发挥教会玩家作战程序和团队协作、吸引玩家加入军队的作用。对战争游戏而言,只强调残暴和创伤同样会破坏暴力和射击类游戏与人的快感之间原生的耦合关系。因此,大多数取得成功的游戏,都对战争这种国家暴力行为进行了积极的描述,这是娱乐和商业的需要,而对战争进行现实主义的再现与这些需要是相悖的。这并不是说战争带来的创伤在战争类游戏和模拟平台中完全不会表现出来,但表现战争创伤的目的是呼唤玩家采取英勇(或是暴力)的行为,而不是引起人们对战争行为本身的质疑。

从宣传的角度来看,这种对战争进行“洗白”的做法源于五角大楼的公关工作,他们的目的就是把战争中可以接受的暴力行为从令人无法接受的暴力行为中分拣出来——但事实上,自古以来的战争中充斥着令人无法接受的暴力行为。上述做法让军方赢得了更多赞誉,却忽视了这样一个事实:流行故事、游戏及其他媒体上所表现的战争,与美国军事文化和准则已经出现了脱节。对战争进行“洗白”的做法从经济性、娱乐性和技术性上看都符合商业游戏开发商的需求,这种做法在战争游戏中迅速流行开来。因为其更符合玩家的意愿,能够让游戏显得更富娱乐性,吸引更多各个年龄段的用户,从而让商家获取更多利润。游戏开发商和发布方对游戏的内容和结构考虑得很是周到,原因就是如果游戏没有趣味性或吸引不了潜在游戏玩家的兴趣,游戏的销量就会受损,也将失去继续开发的动力。游戏必须满足娱乐性、经济性和商业性的要求,这促使开发商们对军事暴力采取积极的表现方式,原因就在于游戏的销量常常取决于它能否给广大消费群体带来正面的、英雄主义的游戏体验。

尽管“洗白”暴力的做法在游戏和模拟平台中都很常见,但弄清模拟平台与游戏之间的区别,对理解军事–娱乐复合体当前的功能而言还是非常重要的。正如我们在前文所述,模拟平台的目的是真实再现战争中的作战场景,它很重视体现军队的指挥层级、交战规则以及高仿真度模型的制作,这些模型的外观和功能要与现实世界中的物品一致。但是对战争游戏而言,当有机会提升游戏效果时,对真实度的追求往往会被置于其次。随着游戏产业的日益成熟,这种牺牲真实性来追求效果的做法变得日趋普遍。

重要的是,模拟平台与战争游戏的市场表现差别很大。如果我们从模拟平台和《使命召唤》等游戏的发行量对比来看,追求现实主义的模拟平台对广受欢迎的游戏而言更像是一种定制产品。《美国陆军》这款免费游戏已经算是取得了相当大的成功,在其运营的11年中,有1300多万人完成注册,而《使命召唤4》(售价50美元,每月还须为多用户游戏及升级内容支付一定费用)在2007年至2009年期间的销量就达到了1300万张。6  就总销量而言,《使命召唤》系列中的《现代战争》和《黑色行动》在2007年至2015年中期这段时间售出了约1.087亿张。虽然我们并不否认《武装突袭》和《美国陆军》等模拟平台也有众多拥趸,但在下文中,我们还是想证明战争游戏通过其巨大的发行量和受欢迎程度塑造了人们对战争的认识,这一点模拟平台是无法做到的。越来越多的玩家愿意购买这些游戏,这就充分说明战争游戏满足了玩家的渴求。我们认为,战争游戏所使用的选择性现实主义的设计理念有助于商家利用民众的需求设计出利润丰厚的游戏产品。正是由于战争游戏取得了如此引人注目的成功,这些游戏对战争的描述变得更加值得研究——这当中不光包括对国家暴力行为的“游戏化”描述,而且包括游戏里对军事革命中出现的先进科学技术的赞颂,这也导致新型美国式战争自然而然地令人向往,且效果显著。而伴随战争的种种问题和矛盾则被人为地回避了。

我们不会追随传统的叙述方式,也就是把重点放在军方与娱乐产业之间显而易见的协调合作之上。我们相信:今天的军事–娱乐复合体更像是娱乐产业与军方之间共同利益的结合体。它的产生源于对军事领域的商业开发,目的是为了创造强烈的情感体验和幻想,而不是传递某种知识、战略或进行传统意义上的宣传。这些游戏并未能让军方招募到更多人员,从而直接受益;军方只是借助游戏证明了军事革命的很多构想是未来实施作战行动的唯一有效方式。因此,这些游戏让人对当前的战争产生了这样一种印象:实现和平比长期开展战争更加困难。



游戏设计中的情感因素:美国式战争的烙印


出于上述原因,我们对战争类电子游戏和军事革命的讨论,没有聚焦于意识形态在传播特定信息方面的首要地位。我们关注的重点是这些媒介用了哪些方法来营造情感。营造情感的做法改变了过去在描述军事问题时注重表述意识形态的传统,而把重点放在了营造带有史诗和幻想色彩的战斗体验上。正如我们在前文谈到的,模拟平台(如《美国陆军》《武装突袭》系列等)与商业化的战争游戏(如《使命召唤》)之间在制作和导向方面都存在重要区别。伊恩·博格斯特和大卫·尼伯格在分析了《美国陆军》中对游戏行为和方式的限制后认为:模拟平台是对战争进行程序化阐述的一个范例,而这样做的目的是招募人员并向人们灌输美国军队的价值观和意识形态。7《美国陆军》程序化地向玩家展示了如何成为一名军人,并以推销的方式吸引人们参军。而商业游戏则不会注重再现事实,它们注重的是创造情感并将其商品化,它们的目的是在游戏中营造史诗现实主义的体验,这个过程高度依赖于先进的军事技术,同当前真实的军事行动及交战规则却没有太多关联。

尽管战争游戏的设计目的不是为了宣传军方的意识形态和立场,但我们所研究的这些游戏却仍然具有强大的意识形态影响力,只是这些游戏的卖点不在其传达的意识形态上而已。对情感的塑造和利用是商业游戏的重中之重,这对塑造当前人们对美国战争的认识起了重要作用。布莱恩·马苏米在讨论情感与意识形态之间的关系时曾经指出:商业游戏通过非意识形态的方式间接地起到了体现意识形态的效果。8

战争游戏中进行情感设计的目的是激发玩家高度的兴奋感。为了弄清这种做法是如何潜移默化地促进了意识形态领域好勇尚武精神的形成,我们需要简要地回顾一下游戏制作产业的发展历程。  20世纪90年代,大型的网络化、全球化公司开始兴起,数字技术开始进入生产、消费和金融交易的各个领域;21世纪初,网络社交媒体逐渐走入人们的生活。这些设施的发展为消费产品的上市提供了新的机遇和需求。在“数字经济”的新形势下,创造和营销“情感”成了企业的中心任务,这种趋势在电子游戏行业体现得尤为明显。

21世纪初,营销公司纷纷采用情感营销战略,创建情感品牌开始成为未来品牌盈利的主要途径。神经经济学的兴起以及安东尼奥·达玛西奥等神经经济学家的著作向人们证明了理性与情感并不对立,而是密切联系在一起的,理性的选择常常受到情感的驱使。巴黎阳狮集团(全球营销公司萨奇广告公司的母公司)主席莫里斯·雷维对此有如下阐述:根据客观事实来做出决定的消费者只占世界人口的极少数,绝大多数消费者都是根据感觉和心情来购物,或者可以说是依据情感来购物。他们会先进行理性思考:这种产品能够做什么,为什么这种产品对我来说是更好的选择。但他们做出决定时却是依靠感情:我喜欢这个产品、我愿意买这个产品、我对这个产品印象很好……在完全理解一个东西之前,你对它的认识只能凭借感觉。让人们对某个品牌有好感,或者说对其产生积极的情感,这是营销的关键。9

萨奇广告公司首席执行官凯文·罗伯茨在接受《快公司》杂志的艾伦·韦伯采访时提到了情感品牌的新原则,这些原则对未来的市场营销而言极为重要。10  罗伯茨表示:是时候放弃把消费者视作数据收集的对象了。未来的品牌若想取得成功,就要与消费者保持密切关系,要与消费者保持接触,从而在消费者与品牌之间建立情感联系。萨奇广告公司奉为圭臬的原则包括拉近消费者与新产品研发和反馈过程的距离(“让消费者参与一切”)、通过向消费者传递持续的品牌体验来培养消费者的“忠诚度”,从而让消费者不光是对一个品牌有好感,而且真正地爱上这个品牌。11

罗伯茨认为:未来的市场营销将会超出“品牌”的概念,而达到“至爱品牌”的程度。商标和品牌掌握在制造商、营销商手中,而“至爱品牌”则掌握在对该品牌抱有感情的用户手中。罗伯茨提出:对“至爱品牌”的投资能够激发用户对产品的忠诚度,这种忠诚是超出理性范围的……“至爱品牌”对用户而言是神圣的,他们爱这个品牌,愿意以激进的言行保护这个品牌。这种情感是持续不断的。它是消费者抱有的一种强烈的依赖,强烈到一旦失去它,消费者情绪就会急躁并且急切盼望它的回归。受到消费者群体热情追捧的“至爱品牌”包括亚马逊、苹果、迪士尼、戴森、eBay、谷歌、哈雷戴维森等。12  我们还必须在这个列表中加上《使命召唤》《战地风云》《荣誉勋章》和汤姆·克兰西(美国著名军事作家,多款军事游戏均由其作品改编)。

罗伯茨和其同僚还提出了三个主要特色,这些特色能够给市场营销计划带来情感共鸣,从而促进“至爱品牌”的形成。这三个特色就是:神秘化、世俗化和大众化。神秘化是营造非理性忠诚的重要手段,原因就是神秘化往往容易调动人的情感。神秘化产生于情节的曲折、隐喻的使用、梦幻偶像的塑造、奇闻逸事的阐述等,以此来激起人们的情感。世俗化是塑造非理性情感依赖的关键,罗伯斯在分析其原因时指出:感官是人类情感最为直接的来源。味觉、听觉、嗅觉、触觉(如一辆宝马汽车皮质内饰的触感,对其操作系统和追踪系统的使用体验;星巴克中热饼干和鲜咖啡的味道等)都是直接激发人们对某种产品产生非理性情感依赖的感官。爱恋产生于亲密感,一个品牌成为“至爱品牌”同样依赖于亲密感。实现这一目的的方式很多,罗伯茨专门提到了新兴社交媒体在建立用户群体(例如,喜爱乐高积木的人群或是喜爱凯美瑞汽车的人群)方面发挥的平台作用。在这个平台上,人们能够分享他们喜爱的产品的各种故事。13  这种建立在数字平台上的关系拉近了用户与制造商之间的距离,提升了消费者对品牌的投资水平,从而使品牌成为消费者性格特质的一部分。

罗伯茨还以微软公司、苹果公司和任天堂公司为例,阐述开发商如何使用情感品牌战略将他们的产品转型为“至爱品牌”。不仅如此,游戏产品取得的成功凸显了罗伯茨和其他营销大亨们的战略在数字经济新时代的重要作用。我们在这里讨论的每种情感营销手段都能在电子游戏公司的产品设计中找到影子,这些电子游戏公司包括育碧公司、动视公司和艺电公司等。我们下面会以战争游戏日益受人欢迎为例来继续讨论这个问题。

在数字资本主义时代,营造和引导情感不仅是品牌营销的关键,也是社会生产和政治权力的关键。今天的政治与情感调节的相通之处越来越多。政界人士一般不会明确表达自己的意识形态立场以供公开、理性的辩论,而是会通过广告宣传、重要事件和社交媒体(如Facebook、Twitter、Instagram、Snapchat和其他新社交媒体等)来行使权力。在这个过程中,对情感的塑造通过流行语和视频的交流进行,受众的反馈也可以迅速通过点赞来体现。政界人士能够经常看到民意结果,从而调整自己的立场。例如,自然灾害的受害者就是因为社交媒体上民众情绪激昂而获救。14  布莱恩·马苏米曾经介绍过情感引导何以成为当前权力运用的主要手段:


从根本上讲,权力已经不再规范化,也不再以法纪作为其表现形式,情感成为权力的载体……政治权力和国家权力的合法性不再经由国家的理性和政府判断的正确实施来实现,而是通过情感渠道来实现。举例而言,美国总统可以向海外派驻部队,因为此举能够提升民众对国家的好感和安全感,而不在于总统能够提出充分证据向民众表明派兵具有合法性……媒体不再是调整、斡旋的工具,而开始凭借在情感领域的引导作用成为直接的控制机制……就当前情况而言,情感对认识权力——即便是狭义上的国家权力——而言变得更为重要,其重要性甚至超过了意识形态等因素所起的作用。15

这种权力运用过程中的前主体现象在学术界催生了多个新概念,其中包括菲利克斯·伽塔利和布莱恩·马苏米提出的“机械性无意识”的概念,这一概念又被薛伟德、帕特里夏·克劳、凯瑟琳·海尔斯和理查德·格鲁辛进一步阐释为“技术性无意识”。16  这一概念有助于我们通过分析媒体与媒体技术之间的物质关联性,来理解情感与主体的建构之间的关系——对我们而言,这个主体就是被军事化的人群,他们将新型美国式战争视为自然而然且无法避免的。在对技术性无意识进行分析时,我们可以看到一系列媒体生态学、物质实践论和社会机制论的现象,它们通过惯例、日常活动模式、姿态、触觉甚至神经学重构来推广和强化某种特定行为或行为方式——尤其是消费模式或解决问题的技巧。如薛伟德、海尔斯和格鲁辛所言,在这种模式里,技术媒介以无意识行为或前意识认知行为介入其中,从而以特定的、基于不同媒介的形式对主体进行重塑。处于技术与社交媒体源源不断的数据流当中,“人类的行为与技术性无意识的结合日益紧密。二者之间的联系渠道就是躯体反应、触觉反馈和其他一系列认知行为,这些行为因习惯性重复而导致其不再成为有意识的认知行为”17。促成上述现象的电子游戏和媒体技术都是人机结合体,它们以多层级的触觉–视觉–听觉反馈环的形式来运转,从而发挥“激发、重塑和改变主体基础认知的物质力量”的功能。

这种技术性无意识就像是一个熔炉,对新型美国式战争的认同就是在这个熔炉中形成的。通过制作《使命召唤》等游戏,大型电子游戏公司建造了一个可以激发人情感的复杂而先进的“机器”。游戏和电影制作商们并没有在产品中直白地宣扬意识形态领域对战争的认同,他们在产品中进行情感营销的战略是唤醒美国人灵魂中的军事主义色彩,采用的方式包括营造准交互式仿真的媒体环境,使人们对军事革命中的新技术产生积极的情感。游戏制作商们本来并没有计划专门设计一些支持美军意识形态的游戏,但数字企业面临的市场压力迫使它们将军事化色彩融入美国流行文化当中。

我们在后文将会说到:《使命召唤》等游戏引导玩家对使用现代化武器装备、技术战术以及未来战争景象产生积极的情感,从而促使玩家完成任务、不断升级,并且通过让玩家扮演幻想中的角色(如特种部队人员等)来满足玩家对实现英雄壮举的渴望。游戏制作商对游戏进行精心设计,使用带有视觉冲击力的画面、特殊音效和触觉反馈等多种手段来提升带有“史诗般真实感”的感官浸入式作战体验。《使命召唤》中的世界是一个虚幻的、纯粹娱乐性的世界,但借助与电影、电视及社交媒体相互交融的效果,这种史诗般的真实感甚至被带入到了对现实社会的构建之中。在游戏销量超过其他媒体类娱乐产品销量的时候,人们也很难再把它仅仅当作一款游戏来看待。

科林·米尔本研究了与纳米技术相关的模拟平台和电子游戏是如何改变了民众——甚至是科技界人士——对数字领域的认识,这一研究也展示了幻想中的“现实”是如何对未来世界建设产生影响的。18  米尔本阐述了纳米科学家在进行建模和纳米材料实验时借鉴游戏技术的情况。他提到了1996年和1997年黑曜石娱乐公司和纳米技术勇士公司建立后上市的超过25款电子游戏,这些游戏的情节设计和概念都借鉴了纳米技术领域的研究情况。19  米尔本认为:纳米技术在科幻小说、电影和电子游戏中频频出现,这使人们对纳米世界形成了先入为主的印象,也影响到了科技界和普通民众对纳米技术的认识。20  纳米科学家们将商用游戏平台、游戏引擎和画面效果转而用于实验室研究,使他们可以借助这些技术把微观世界转换为电脑生成的基于经验的模拟世界。除此之外,米尔本还认为:上述做法为受众们提供了诸多机会,借助科幻的、用于消遣的游戏来接触可编程物质,强化了人们对纳米技术特点的认识,也影响了社会对未来微观世界研究的接受程度。21

与此类似,我们认为:战争画面、使用未来武器系统的作战方式、与想象中的未来对手作战的史诗现实主义场景不仅会引导民众支持军方的未来计划,而且会对军方制定未来作战政策产生影响。这方面的一个典型案例就是大西洋理事会在布伦特·斯考克罗夫特国际安全中心开展的“未来战争艺术”研究项目。该项目的实施目的是研究潜在对手、颠覆性技术和新作战理念将如何对未来冲突产生影响。22  战争类电子游戏就是他们的主要研究对象之一。该项目的研究人员认为:电子游戏影响着我们对世界的认识。研究人员们以多款畅销电子游戏为研究对象来分析当今与作战相关的事务。该项目的顾问人员包括《使命召唤》的创作者戴夫·安东尼。23  安东尼和其他电子游戏设计者、军事科幻小说作者们一起创造性地思考未来战争的相关问题。

在我们看来,游戏和电影中的情感设计发挥着特殊作用,与我们的观点相呼应的就是史蒂文·沙维罗的相关分析。沙维罗的分析主要围绕“后电影时代”的兴起及其对影视情感与影视消费中技术性无意识的影响展开。他对电影主体的分析抛弃了20世纪80年代末对电影理论产生了重要影响的心理分析模式和卢卡尼亚框架。上述理论通常将电影作为语言来分析,重点就是把电影视为“文本”“象征”和意义结构,这种做法在表意过程和实际过程之间留下了一道鸿沟。与此相反,在沙维罗倡导的研究框架中,电影的画面是直接的、非表意的,他的研究趋向于瓦尔特·本雅明、吉加·维尔托夫、亨利·柏格森、吉尔·德勒兹、菲利克斯·伽塔利、莫里斯·布朗肖、罗伯特·布列松代表的激进物质主义传统。沙维罗提出:对电影的认知是原始的,“这种认知由感官体验带来的无意识副现象——情感、激励、刺激和抑制、愉悦和痛苦、震惊和适应等组成。电影跨越了一般认知的门槛而成了一种新型认知,它要么低于人类的认知水平,要么高于人类的认知水平。它是具体的,与生俱来且带有前反思性,但缺乏深度和内化。新型认知是多层面且混乱的,是无意识的,也是非主观的。它不再受限于表意、宣传观念、识别和命名的需要。它在概念进入意识之前就已成形,它也不受人们视觉的限制”24。

“后电影”则充分利用了电影的上述特质而成为非表意的、前反思式的媒体,它利用编辑技术改变了传统电影的叙事模式。以杰瑞·布鲁克海默为代表的“新好莱坞”制片人和托尼·斯科特、迈克尔·贝为代表的导演们,  主要将叙事用于衔接一些令人眼花缭乱、血脉偾张的特效镜头。华丽的画面和特效才是他们的主要目的。传统电影剪辑的目标是通过镜头组接来保持故事的连贯性和叙述的逻辑性,但传统电影剪辑已经被频繁的镜头切换所取代。新的剪辑风格营造出迅疾的电影节奏,从观众调查和数据分析的结果来看,新的剪辑风格是电影在市场上获得成功所必需的。上述数据分析中就包括对观众情感进行神经影像学定量分析,其目的是确定最佳的剪辑节奏,以激发观众最为强烈的反应。25传统电影剪辑的作用是塑造意义或意识形态,“后电影”的目标则是时刻操控观众的情感状态。沙维罗认为:迈克尔·贝的《变形金刚》系列、马克·耐沃尔代和布莱恩·泰勒2009年的电影《真人游戏》都是这种审美观的代表作品,“这些电影的关注重点已不再是有意义的表述和叙事,它们甚至已经不再关注情节的准确连贯”26。在“后电影”中,观众看到的是连续不停的视觉冲击。  这类电影充斥着手持式摄像机拍摄的晃动的画面,画面使用极端的视角和近乎疯狂的跳跃式剪辑手法,镜头切换非常迅速,甚至会引起观众的眩晕感。电影中有很多极端的特写镜头,还会用专门设计的丑陋色调、摄影机故障等效果……这种频繁的镜头切换和角度的变化主要目的不是为了让观众体会到真实的动作感,而是想要引起观众自发的共鸣。27  电影的重点已经从塑造意识形态领域的意义(情节)变得倾向于操纵观众的情感,了解了这种变化,我们才能更好地理解电子游戏审美观对当前军事–娱乐复合体的重要意义。沙维罗在介绍这一变化时采用的方式就是把计算机电子游戏——尤其是第一人称射击类游戏——的兴起与“后电影”的审美观结合起来。

在本章节和下一章节中,我们将透过军事–娱乐复合体的视角来分析电子游戏与电影审美观之间的交流融合。一方面,游戏研发人员为设计出畅销作品而引入了电影制作人和特效设计人员的表现技法,以设计出宏大的游戏场景,给玩家带来激动人心的游戏体验。另一方面,游戏产业中创造仿真数字环境来激发玩家的参与热情和特定情感的做法也被影视制作人借用,从而在其作品中营造出“后电影”的情感。在本章节中,我们将分析战争类电子游戏的兴起,并追溯特定审美方法的发展历程——正是借助这些审美方法,游戏设计者将虚拟战争转变成了人们反复消费的对象。这些审美方法中有一部分出现在象征层面,有一部分则出现在游戏结构的层面。它们带来的结果就是一种美感的产生,这个过程充分借用了当前的军事技术和战争场景,以此创造出引人入胜的游戏场景,吸引一批忠实玩家,从而获得更多受众的赞赏和钦慕。

我们关注情感,并不是将大众媒体的消费者视作不会思考而只会不加分辨地接受虚拟暴力场景的主体。与其他更加被动的媒体形式不同,电子游戏需要消费者付出很多思考和其他努力,这就使得营造情感对游戏能否有市场而言,具有更为重要的作用。能够实时引导玩家在游戏过程中的情感是重中之重:如果游戏难度过高或玩家不知道如何操作游戏,玩家就会产生挫败感;如果游戏中没有足够的挑战或刺激,玩家就会产生疲劳感,并会觉得这款游戏不值得购买;如果游戏的反馈和奖励不能让玩家产生优越感,玩家就不会继续在游戏上投入时间和金钱。一方面,游戏制作人要给予玩家他们需要的体验。另一方面,要引导玩家对游戏建立特定的情感关系,这对游戏产业而言很有益处。当前军事–娱乐复合体所发挥的长期影响就体现在上述情感关系方面,这些情感关系已经从战争类电子游戏领域延伸到了真实的战争当中。

我们在论证中主要提及3项主张,这将有助于我们理解战争类电子游戏在游戏经济和商业转型中兴起的原因:


模拟平台和战争类电子游戏之间的区别暗示了后者进入文化产业领域的方式,正是这个领域塑造了支持反恐战争的高科技军事主义的品牌。这些具有代表性的产品受到了一系列商业决策的影响,而做出这些决策的原因就是使“打仗”成为人们触手可及的事物,并且使最多的民众喜欢上“玩打仗游戏”,以此作为增加税收的手段并加速游戏产业的发展。

战争类电子游戏中,叙事目的是刺激人的情感,而不是提升人的认知。我们经常看到的情况是,游戏中对战役的叙述并无逻辑意义,电脑屏幕上显示的往往是华丽养眼的画面。战争类电子游戏并不是想讲清什么道理,而是通过精心设计的引人入胜的游戏内容、壮观而高度仿真的游戏场景以及夸张的情节,来激发玩家的兴奋度、满足感和其他积极的情感,从而确保玩家成为游戏的拥趸。

在军事革命的进程中,很多战争类电子游戏的情节和内容都受到了影响,促成了“新型美国式战争”概念的普及。这些游戏开始将小型特战力量在先进信息技术的支持下,实施高度灵活的战争作为主要情节。



战争游戏中的史诗现实主义美学深深影响了人们对战争的情感认知,也影响到了人们对西方国家外交事务中存在的问题,及其可能的解决方式的看法。



战争类电子游戏专营的产生


2008年3月,游戏发布商育碧公司对其未来进行了一笔重要的投资。该公司2008年年报显示其年度开支为4800万欧元,包括财产、厂房、设备和其他资本支出,其中大部分资金没有投入到数字或有形资产方面,也没有投入到工作室建设或招揽优秀艺术家和程序设计人员上。相反,该公司将大笔的资金用在了购买一个名称的永久使用权上,这个名称就是“汤姆·克兰西”。在之前几年,该公司已经为克兰西这个名字的使用授权花费了1300万欧元,此次育碧公司追加投入3300万欧元获得了该名称的独家使用权。这使得该公司可以从任何使用该名称的衍生产品中获取经济利益,这些衍生产品包括带有克兰西这个名称的书籍、电影、电子游戏等。28  游戏公司为一个名字投入4600万欧元是一笔划算的买卖么?这背后的经济和文化推动力是什么呢?

简单地回顾一下2000年之后游戏产业的发展,我们就能发现当前正处在特许专营的时代。如我们在前文所言,这当中最为重要的就是营造受众对品牌的情感依赖,这种情感依赖能够给消费者带来持续的积极体验,使他们不仅愿意购买下一版游戏,而且对下一版游戏的发售翘首以待(甚至是提前预订)。恰当的特许冠名,如汤姆·克兰西或《使命召唤》等,已经成为承托消费者期待的重要载体,在游戏产业中,这些“特许冠名”已经成为优秀产品的唯一标志。例如,在育碧公司投资“汤姆·克兰西”品牌的时候,动视公司首席执行官鲍比·科蒂克在2008年财报电话会议上讲话时向投资者表示:出版商在开发游戏时要保持谨慎,除非这款游戏“能够每年都在各个平台上赢利、有潜力不断推出续集,而且有潜力成为能够带来上亿美元收入的特许经营游戏”,并且“在10年后依然畅销”。29

特许经营游戏本身并不存在问题,但我们可以看到,这类游戏面临着商业压力,导致它们的内容受到一定限制。我们对特许经营游戏的研究,既认可这些游戏中大部分内容很富娱乐性,也认可这些游戏的故事结构经过了精心设计。特许经营游戏的这些成就,也促使我们分析它们对当前民众战争意识的形成究竟起到了什么作用(有些时候是负面作用),原因就在于它们的发行量非常庞大。玩家玩一个游戏的时间越久,玩家对游戏中虚拟世界的认识就越深。畅销的战争类特许经营游戏在我们的研究中占据了重要地位,这些游戏设计精美(主要是出于商业原因),目的是使消费者对其产生特定的情感依赖。这些游戏需要满足民众的期待,需要给玩家一个令人满意的游戏体验,从而确保玩家对游戏品牌的长期忠诚度。

尽管不能低估特许经营风潮带来的保守主义的影响,但它却足以说明2000年以来游戏产业中发生的重要变化。软件开发总是需要大量的先期投资。随着游戏平台的更新换代,优质游戏(三A级游戏)的生产成本成倍增加。以2012年为例,优质游戏在售出200万套之后才能赢利。随着第八代游戏平台的上市,游戏的开发成本必定会继续增加。随着开发成本的增长,营销预算也将不断提升,出版商需要投入更多资金,其对游戏销量的依赖程度也将更深。据报道,动视公司出品的《使命召唤:现代战争3》的营销预算为1亿美元,由此可见营销在游戏出版过程中的重要地位。在前期投入如此巨大的前提下,特许专营游戏在创新方面都很缓慢而且谨慎,创新的过程也会坚守已验证的模式,从而将创新的风险降到最低程度。30

一个施加给特许经营游戏销售的巨大压力,就是如何在利用市场机遇和吸引各个用户群体之间求得平衡。这种压力常常在区分硬核游戏和休闲游戏时体现出来,硬核游戏就是需要玩家投入大量时间并具备相应技能之后才能玩的游戏;而休闲游戏是指大部分人都能轻松上手的游戏。军用模拟游戏——如《美国陆军》和《武装突袭》系列——常常走硬核游戏路线,门槛很高。而特许经营的战争类游戏则更倾向于走休闲游戏路线,玩家很容易上手,但想达到精通的程度则有一定难度。优质游戏面临着难以避免的压力,它们必须吸引尽可能多的受众,这必将对游戏的叙述手法和结构产生影响。受其政治化、性别化且带有暴力色彩的内容影响,战争类特许经营游戏面临的压力与其他游戏相比更为明显,因为它们必须平衡游戏结构和游戏内容。过于政治化或带有意识形态偏见的游戏可能会引起政治立场或文化背景不同的游戏玩家的反感。这就导致战争游戏在包装上对其情节的介绍往往模棱两可,这样做的目的就是确保尽量多的玩家能够在游戏中找到认同点。

第一人称射击类游戏面临的一个主要挑战,就是让玩家有理由击杀对手。最简单的解决方式莫过于将对手设置成想要杀死玩家的外星人或是僵尸,但对流行战争游戏而言,这种设置会影响游戏的军事可信度或是真实感,因此这个问题就很难回答,或者说不甚透明。要让一个玩家去击杀人类,游戏的背景、情节和情感就要专门进行设计,以让玩家认识到开枪击杀对手不仅是合法的,而且是英勇的、令人满意且使人愉悦的行为。

游戏研究学者伊恩·博格斯特曾提出:借助“程序修辞”的方式,电子游戏可以在计算过程中推广某些观点。游戏需要将各种系统的功能抽象到计算规则中,在此期间,设计人员可以运用游戏结构来支持或改变我们对世界上一些事物发展规律的认识。31  作为展示国际冲突和其解决方式的模型,战争类电子游戏毫无疑问推动了人们对现实世界运行规律的认识。特许经营战争游戏,在计算过程中可能体现着商业压力和技术限制带来的影响,也可能体现着设计者的意图或是意识形态。大多数战争类电子游戏所反映的观点,都通过在叙述环境中进行情感构建的方式体现,而不单纯体现在计算层面。从实践的观点来看,游戏结构的修辞力量只有在恰当地融入作品背景时才能表现出来。

以第一人称射击类游戏常见的游戏模式为例:在交战过程中,敌人既不会逃跑,也不会投降,他们会坚守阵地直至被玩家杀死(我们称这种结构为“死斗”模式)。打伤或打残敌人常常是不够的,在一些情况下,敌人如果只是受伤,他们会重新向玩家开火,直到玩家将其击毙(参见图2.2)。显而易见,这种游戏情节并不能反映真实冲突的过程,而且这种情节不可避免地放大了游戏主人公所面临的威胁。考虑到不论好人一方还是坏人一方的原型都来自现实世界,这种游戏情节的政治内涵就是,“致命的暴力行为在对待特定人群时是必要的”,原因是只有杀了对手才能根本解决问题。

图2.2 在《使命召唤:现代战争3》当中,受伤的敌人仍可以用手枪向你射击,除非你将其击毙

玩家可以,也确实找到了很多方法来颠覆游戏设计者的意图,但难以改变的事实是:战争游戏的核心就是杀戮。拒绝杀戮意味着你无法完成开局任务,也无法通过除了最为基本的多人游戏关卡之外的任何关卡。杀戮是游戏玩家获得经验值的方式,也是玩家打通关卡进入下一关的途径。32  如果玩家没能这么做,那玩家在游戏中将面临负面的反馈甚至是死亡。因此,不愿意杀戮也就意味着不愿意继续玩这款游戏。改变这种刺激性的游戏结构,将打伤敌人或俘虏敌人纳入游戏内容,这种做法需要对战争游戏刺激和奖励玩家的方式进行根本的重构。我们并不是说这种做法毫无可能,我们只是认为这种做法会与玩家对游戏的既有期待产生冲突。在游戏中击杀对手往往比打伤对手更让人有宣泄感。当对手被打死后,玩家可以继续前进。而如果对手只是被打伤,那会引来一系列后续问题。

这种开放式结局也意味着游戏开发商需要做更多的工作:他们需要加入更多动画效果等元素以描述俘获作战人员的情况,并且需要进行更多的叙述以说明被俘人员的下场,从而使被俘人员在游戏的整体情节当中具有意义——所有这些工作都因为不能增加游戏的复杂程度,而导致其对大众的吸引力下降。尽管程序修辞这种方式有助于通过描述对手的极端性来体现己方使用军事力量的正义性,我们并不能直接得出以下结论,即:这种修辞方式背后的原因来自社会或政治动机,而不是单纯的商业决策或游戏开发的限制。

类似“死斗”的游戏设定在脱离具体叙事环境后是没有重要修辞价值的。与伊恩·博格斯特和其他游戏分析学者的研究成果同等重要的是,我们必须阐明分析游戏的方法论,这一方法论无论在文学理论层面还是在电影研究层面都是必不可少的。在这方面,上述学者对计算层面的关注过多。游戏结构、代码、硬件、交互设计等的确值得研究,但如果过于关注这些方面,我们就会忽视叙事和陈述在赋予游戏意义方面所发挥的重要作用。从某种意义上讲,为射击类游戏设置不同背景可能就是改改算法那么简单,但是捕猎动物的游戏和军事作战游戏之间却有着天壤之别。虽然两类游戏都需要开枪射击,但杀死一头鹿给人带来的体验与杀死一个人截然不同。如果缺乏叙述内容,游戏的结构和计算过程就是扁平的,一些重要的细节就会被模糊化,而正是这些重要细节体现了特许经营电子游戏的程序修辞在吸引忠实消费群体方面发挥的作用。

为了证明上述观点,我们可以考虑一下游戏中的叙述是如何塑造出故事背景,从而使“死斗”的设定变成可行命题的。如我们在前文所述,射击类游戏的与众不同之处就在于,它们需要玩家实施的行为在现实社会中是不被接受的。为了减轻在虚拟世界中疯狂杀戮对玩家产生的影响,战争类电子游戏很少要求玩家射杀对手之外的东西,而玩家的对手都是身经百战、决意要置玩家于死地的敌人。缺少这些设定中的任何一项,玩家的游戏体验都会大打折扣,游戏带给玩家的可能就不再是享受,而变成了不适。33  如果玩家的敌人仅是村民、农场主或是手无寸铁的百姓,那他们“死斗”的行为就没有太大意义,而且与游戏的根本设计理念也存在冲突,这个理念就是:开枪射击是令人愉悦的事情,玩家开枪射击是一种英勇的行为。尽管游戏设定中存在明显的政治内涵——尤其是在选择谁来代表敌军方面,我们依然不能将这类选择仅仅归因于军方进行的意识形态公关,就算很多游戏中的敌军都是从过去或当前所面临的军事威胁中遴选而来的。游戏中的敌军常常罪大恶极,这种设定就是要让玩家感到射杀敌军是正义之举,而不会在举枪瞄准时怀疑自己的行为是否恰当。从历史或当前的战事中选择敌军,原因就在于人们对这些敌人已经持有负面认识,这种设定能够让玩家在游戏过程中面临熟悉的地缘政治格局,从而使玩家无需过多地深入考虑和反思。当玩家完全沉浸在游戏世界当中的时候,他们就更愿意享受游戏设计者刻意营造的情感体验。如果玩家没有完全进入游戏设定,他们就会开始质疑游戏鼓励他们实施的行为是否恰当,这种体验就脱离了设计者希望玩家通过开枪射击得到快感的本意。

由此可见,仅将关注重点放在游戏结构上会导致我们忽视战争类电子游戏的一个重要方面,就是这些游戏是如何塑造其价值观、如何影响当前人们对战争的认识的。玩家的游戏体验是由游戏结构、视觉效果、故事情节共同作用产生的。事实上,若要理解这些游戏如何影响了人们对战争的认识,我们就必须弄清游戏的表现手法和叙事手法。



战争类电子游戏的题材选择:第二次世界大战


鉴于选择游戏当中的敌方非常重要,我们就不难理解为何四款最为成功的战争类电子游戏中有三款(《荣誉勋章》《战地风云》和《使命召唤》)都是以一场极具必要性的“荣誉之战”——第二次世界大战——作为主题,这些游戏中的敌方也都大同小异。几乎没有游戏选择以第一次世界大战或是越南战争作为主题,但选择第二次世界大战的游戏之多令人咋舌,这其中的原因是多方面的。第一点就是二战在道义层面的含义相对简单:玩家不需要了解很多背景知识来认识战争的正义性,也不需要花太多的时间来认识游戏中的角色。德国人和日本人自然就是敌人,玩家对他们使用暴力不会有任何不妥,他们的罪行早已为人们所知而无须赘述,游戏开发人员在叙事方面就可以省去很多投入。正如游戏《荣誉勋章:空降神兵》的一名评估人员所言:对于空降作战而言,可讲的东西并不多,但对于二战来说情况就不一样了。人们需要消灭纳粹,需要拯救这个世界。34  第二个原因主要与战场环境相关:一战时期的战壕和越南战争的丛林对战争游戏而言不是很好的场景,因为这样的场景不适合体现暴力。在战争游戏当中,被一个自己看不见的敌人杀死是令人极为沮丧的事情,尤其是在玩家执行无关紧要的任务时更是如此。第二次世界大战有多条战线,参与方众多,这就为游戏情节提供了丰富的素材,游戏可以选取多种题材而不受太多限制。最后,从给玩家提供游戏装备的角度看,二战中已经出现了诸多军事技术,可以给玩家提供足够多的游戏装备,让玩家保持对游戏的兴趣和打通关卡、完成任务的热情。因此,自现代战争游戏问世起,我们就能看到商家使用各种营销策略以将战争游戏推向广大受众。这些游戏通过特定的、不会引起道德争议的设定来把玩家使用暴力变成正义行为,这些设定通常不会对游戏情节和表现力有所限制,反而会推动其发展。游戏中对军事技术的运用不光是为了增加游戏的真实性,而且也是避免游戏太过单调,刺激玩家对游戏保持兴趣的手段。

如果我们分析一下战争类电子游戏的发展历程,我们就能看到一些类似转折点的时期,这些时期为战争类电子游戏赋予了一些特质,使其具有了与众不同的特色并为随后的融合发展奠定了基础。首先进入我们视野的就是《荣誉勋章》系列游戏,这款游戏是史蒂文·斯皮尔伯格在其电影《拯救大兵瑞恩》获得成功后力主研发的。《荣誉勋章》开创了多项重要先例,后期的很多战争类游戏都借鉴了它们。首先就是重视历史真实性,并将其作为带给玩家浸入式军事体验的手段之一。这款游戏没有将游戏的真实性作为目标——因为在当时的技术条件下这一点不易实现,而是使用叙事式背景介绍的方法和具有阶段性特点的技术来营造一种战争体验。与此前的射击类游戏相比,这种做法与好莱坞电影的叙事方式更为类似。《荣誉勋章》从维尔福公司《半条命》的成功得到了启示,注重在游戏中营造令人激动的浸入式体验。游戏还使用了特殊的记分模式、杜比环绕音效和场景切换手法,将玩家在游戏中取得的成就与二战的整个历程融合起来。

该系列游戏的最初几版都获得了成功,在其发售第三版《荣誉勋章:联合袭击》时,游戏迈出了更有影响力的一步。《荣誉勋章:联合袭击》运用高度脚本化的故事情节,将玩家带入到非常具体的事件当中。这款游戏不再让玩家从信息屏幕上的任务框中接受指示,而是在游戏情节的叙述过程中将任务目标传递给玩家。甚至这款游戏的使用说明都是通过叙述的方式传递给玩家的:玩家要先进入一个数字化训练营来学习如何操控游戏。这种由具体事件推动的叙事方式与此前诸多射击类游戏存在不同,甚至也不同于《荣誉勋章》的前几版游戏。在此前的几版游戏中,设计者为玩家提供了一个开放的、不受限制的环境,玩家可以在这样一个环境中探索并完成任务。这种开放式的游戏设计可以赋予玩家最大限度的自主权,鼓励他们在游戏中独立探索并形成新的游戏风格;但与此同时,这种开放式游戏设计也导致了一个问题,那就是很难保证玩家的游戏体验与游戏希望传递给玩家的体验一致。《荣誉勋章:联合袭击》开创了对游戏中的战役加强控制的先例,这样做是为了向玩家传递特定的游戏情感体验——但这种浸入式叙述方式是以牺牲玩家在游戏过程中的自由度为代价的。《荣誉勋章:联合袭击》取得的巨大成功也促使随后的战争类游戏放弃了带有普适性的游戏设定(即通常所讲的“沙盒模式”),转而追求通过高度脚本化和煽情的叙述来向玩家传递特定的游戏体验。

在《荣誉勋章:联合袭击》取得成功之后,瑞典游戏工作室DICE也凭借其开篇之作《战地风云1942》进入流行战争类电子游戏市场。这款游戏同样由艺电公司担任发布商,其目标是战争游戏中尚未获得充分开发的领域,游戏的主要设定是多玩家小规模战斗。35《战地风云1942》同样借鉴了《荣誉勋章》的经验,游戏中使用了16幅地图,这些地图描绘的都是二战时期的著名战役。游戏中的武器和车辆都高度真实地模拟了美国、英国、俄国、德国和日本在二战时的装备。游戏还采用了分类平衡的设定,允许玩家在五类虚拟角色中选择一类作为其在游戏中的角色,这五类角色各有长处,也各有不足。举例而言,反坦克手的角色可以有效攻击车辆,但对普通步兵杀伤力有限;游骑兵具备很强的侦察能力,适于远程作战,但其近战能力不足。在其他多玩家游戏中,游戏角色的死亡要么意味着玩家出局,要么因角色可以重生而使死亡毫无意义,《战地风云1942》在这方面采取了一种折中的做法。这款游戏通过使用票券设置将游戏角色的死亡与玩家所在一方的胜负挂钩。每个玩家的死亡都会使自己一方损失一张票券,同时也将损失一定的重生点数。当游戏中有一方票券用尽的时候,游戏就会结束,仍然拥有票券的一方将获胜。与以往的战争类电子游戏相比,这种为游戏角色设置专业属性的做法,以及把玩家个人行为与所在群组相互关联的设置,促使玩家在游戏当中相互合作,也改变了过往游戏当中个人英雄主义的鲁莽打法。

《战地风云1942》中的多玩家设置、对角色死亡的惩罚以及角色分类的做法使其与其他战争游戏相比更加受人欢迎,此外评估人员还指出:这款游戏易于掌握,属于典型的易上手游戏,就像是连环画版本的二战。36  与此前的《荣誉勋章》系列游戏一样,《战地风云》在秉持现实主义方面的作为也可圈可点,这款游戏同时具备了历史真实性、操作便利性和内容趣味性。与《荣誉勋章》通过特定的叙述模式推动游戏进展不同,《战地风云》采用多玩家模式,叙述仅被当作界定游戏体验的一种方式而不是影响游戏体验的决定因素。在不借助整体叙述来赋予游戏意义的情况下,战争技术、游戏环境和游戏装备成了传递游戏意义的主要载体。游戏起始阶段的武器、服装、坦克、飞机以及其他装备都成为这款游戏中叙述和构建战争内涵的方式,各支游戏队伍的优势和弱点在游戏过程中也具有决定意义。

为了迎合二战题材游戏流行的势头,动视公司制作了一款介于《荣誉勋章》和《战地风云》之间的广受欢迎的游戏——《使命召唤》。为了制作这款游戏,动视公司吸引了一批《荣誉勋章:联合袭击》的研发人员进入其团队,他们负责的任务就是制作一款可以击败《荣誉勋章》的游戏。新游戏采用了《荣誉勋章:联合袭击》的多种叙述手法,并且在最初阶段也沿用了类似的独狼式超级间谍的情节设定。新游戏沿用了既往的战争游戏套路,再次将二战作为游戏题材,目的就是取代《荣誉勋章》的绝对优势地位。在经历了一年的研发和巩固游戏地位的努力之后,研发人员提出要让玩家通过不同国家视角来体验游戏。37  这一理念让动视公司主管和研发团队都为之一震,因为它的出现带来了一系列的可能性:如果允许玩家自由选择从美国、英国或俄国的视角来看待这场战争的各个部分,研发团队就不必系统地介绍整场战争的情况(这将使玩家成为一个超脱现实的超级战士),同时也会增加游戏在美国之外的市场上获得成功的可能。人工智能领域的发展使研发团队可以在整个游戏过程中将玩家置于其他友军当中,这样就避免了与《荣誉勋章》游戏中超级间谍的设定重合。在《使命召唤》当中,玩家不再是独自完成任务的个体,而成了在团队中执行集体任务的一名战士。玩家在游戏中的队友会给玩家提供保护,会与玩家交流并发出指令,也会受敌人袭击而牺牲。正如游戏的名称给大家传递的信息那样:玩家只是身处极端环境中的一名普通战士,他的所作所为只是为了响应使命的召唤。

《使命召唤》的第一版于2003年发布并接受测评。在《荣誉勋章:联合袭击》大胆尝试通过牺牲玩家的自主性,用脚本化的事件叙述带给玩家特定体验的情况下,《使命召唤》将这种做法推向了极致。这款游戏将玩家设定为团队中的一名作战人员,玩家的行为因人工智能的编程能力有限而进一步受到限制。这些限制使得游戏运行更加轨道化,同时也能够给玩家带来更多情感共鸣和浸入式作战体验,原因就是如果玩家在一个团队中作战,他就有能力应对更大规模的敌军部队,而不是像《荣誉勋章》那样只能与小股敌人作战。这款游戏还允许其他非玩家角色(NPC)为玩家提供指导,这些非玩家角色还能够对游戏情节叙述起到重要推动作用,他们的功能已经远远超出传递战术信息或引导玩家前进的范畴。游戏的其他新特点还包括:允许玩家使用瞄准具来提升射击精度;添加了“弹震症”效果,模仿炸弹爆炸给人造成的眩晕和听力丧失,从而使游戏的仿真效果大为提升。

尽管以上三款游戏使用了类似的历史背景,并使用了类似的分阶段的战术,它们在风格和美学意味上还是各有不同。《使命召唤》和《荣誉勋章》关注于煽情式叙述和多玩家游戏体验,《战地风云》则回避故事叙述而追求“沙盒”式体验。《荣誉勋章》系列游戏是坚持使用二战题材时间最长的游戏,直至2010年这款游戏发售第13版时销量下滑,《荣誉勋章》才放弃继续以二战作为题材。《使命召唤》则在2007年发售第四版时放弃以二战作为题材。《战地风云》本来就不靠描述英勇战役来影响玩家的游戏体验,这款游戏的设计者可以很方便地选取历史上的其他战争作为题材——如越南战争等,而且也可以拿幻想的未来战争作为题材。从新千年开始到2005年末,游戏市场上出现了很多新作品,这些作品中也出现了一些非致命武器装备——如发烟手榴弹等,而且游戏的画面和多玩家游戏效果也得到了显著提升。鉴于研发成本的提升且游戏公司开始关注于电脑之外的其他游戏平台,游戏中开始包含一些降低游戏难度从而吸引玩家的设定。例如,《使命召唤2》就模仿了Bungie公司出版的《光晕》游戏,在设定中添加了角色生命值自动恢复功能,如果游戏角色能够在一定时期内避开敌人火力袭击,角色就会自动补血。这一设定可以看作是对现实主义的公然背离,但正如一位评论人士所说:“这一设置的不真实程度其实跟在游戏中找寻和贮存医疗包相差无几。就《使命召唤2》的情节而言,这种设定与传统游戏的补血设定相比已经是一个进步,你永远不会遇到身处险境而血又不够的情况……这样做的重点依然是有利于战斗。”38在随后发售的《战地风云》和《荣誉勋章》等游戏中,类似的设定也开始渐渐出现。

这种自动补血设定具有一定的社会内涵,它矮化了战争中友军的影响——这一点是与军方开展的公关工作相一致的。采取这种设定有重要原因,它是为了应对游戏研发过程中出现的内部压力,而这是不依赖于游戏产业与军方之间具体合作的。自动补血设定使业余玩家更容易掌握游戏,这一设定形成于更加机制化的研发过程中。与其他软件企业类似,战争类电子游戏研发企业以“内容层次”来划分等级结构的现象日益明显。这个等级结构中通常包括高级研发人员,这些人负责提供整体标准、指导原则和工具;而那些收入较低、可被替代的低级程序员随后按照这些标准和原则来设计游戏。优质游戏内容非常复杂,无法通过流程式的设计来完成,因此游戏工作室都尽可能采取各环节同步开展的办法,并尽可能让每个环节都完成一项具体工作。鉴于低级程序员要做具体工作但又对研发进程缺乏全局性认识,高级设计人员会确定一些不同层级的标准化变量——其中包括血量、弹药数量以及其他游戏装备数量等,根据这些变量,游戏设计人员就可以调整游戏的难度。早先的游戏在情节推进过程中经常在设定方面出现复杂的质量上的变化,而优质射击类游戏则倾向于在设定方面保持一贯性。战争类电子游戏没有采取通过对手的质变来提升难度的方法,通常都是通过量变来增加游戏挑战性,也就是增加对手的数量或是提升击杀对手所需的伤害值。随着这些标准以及工作分工的出现,初级研发人员可以在不了解研发全局的情况下完成自己所负责的工作。如果游戏的某个情节过于简单或难度过高,研发者就可以通过增加或减少对手数量的办法来达到想要的游戏难度。在采用了自动补血等设定后,游戏设计人员就有充分的理由相信玩家可以满血应对各个关卡的挑战,而不会出现“玩家不具备完成任务的条件”这种情况。39

尽管上述解释并不能使游戏产业免于其设定造成的文化或社会影响的批评。但是对早期战争类电子游戏的影响因素进行深入分析还是很有必要的,它有助于我们理解当前的军事–娱乐复合体如何“使用非意识形态的手段制造出了意识形态的效果”40。早期战争类电子游戏重视反映历史,希望引导玩家经历一场完美的、必须进行的战争——第二次世界大战。但是,战争类电子游戏进入大众视野却是发生在一次转变之后,这个转变就是:战争类电子游戏的内容从回顾过去的冲突变为思考未来的战争和预判全球恐怖主义可能给人类带来的新威胁。以下我们就对这一转变加以分析。



战争类电子游戏,全球恐怖主义和军事革命


如我们在简介部分所述,2000年后,军队经历了一场深入的变革,人们对未来战争性质以及技战术的认识均出现了变化。但直到2006年出版《四年防务评估报告》之前,美国军方对未来战争进行筹划时,还是认为冲突主要会以20世纪冲突的样式进行。军方在进行军事力量需求规划时认为:除应对各类代理人战争之外,美军要做好在世界不同地区同时打两场大型地面战争的准备,这两场战争的兵力投入都与“沙漠风暴”行动类似,作战目标是要实现政权的更替。但随着阿富汗和伊拉克战事趋于失控,加之国防预算收紧、全球反恐战争形势日益复杂,军方开始转换腔调并全力推动军事革命。其内容包括对军队结构进行调整,以使部队行动更为隐蔽、更加灵活,使部队更加有能力应对非传统和非对称安全威胁。军方关注的重点不再是过去曾经实施的大规模地面战争,而把注意力放在了全球反恐战争这一新挑战上。军方开始加大对特种作战力量和尖端信息技术的投入,致力于提升灵活、独立的作战分队之间的协同合作,同时注重以较小的风险投射更多远距离军事力量。

可能这仅仅是一个巧合,2006年也是战争类电子游戏的内容出现剧变的一年,这一变化几乎与军事革命同步:游戏内容开始从回顾过去的战争转向思考未来的战争。《战地风云》系列游戏是首个放弃回顾历史战争的游戏:2005年下半年推出的《战地风云2》开始以现代化的武器装备、车辆和城市环境作为特色,游戏内容也开始以新的地缘政治竞争为题材——美国和欧盟开始与中国和名为“中东联盟”的集团在全球范围内争夺石油资源的控制权。游戏初始阶段多玩家地图的主要部分就是中国领土和中东区域。随着游戏情节的推进,战火将逐渐燃烧到美国家门口:中国将进入阿拉斯加,中东联盟将入侵东部海岸,而美军在中东地区的军事基地和海军设施也将遭受袭击。这款游戏的首个扩展版《战地风云2:特种部队》仍然以非传统步兵部队为主角:玩家在游戏中可以使用的视角包括美国海军海豹突击队、俄罗斯“阿尔法小组”、英国皇家空军特勤队以及其他多种起义力量和叛军部队等。

《战地风云2:现代战争》是该系列游戏推出的首款瞄准专门游戏平台市场的游戏,这款游戏不再沿用传统的多玩家设置,而且添加了虚构的“北约与中国之间的冲突”这一作战主题。随着情节的逐步推进,玩家会发现这场冲突是由一个握有三枚洲际弹道导弹的秘密恐怖组织挑起,他们手中的三枚导弹目标分别是欧洲、美国和中国。如人们所料,玩家最终拯救了文明世界,结束了这场冲突。这款游戏没有沿用《使命召唤》等游戏中带有限制性的操作设计,而是尽力保持《战地风云》系列游戏的多玩家“沙盒”式操作模式,允许玩家操作游戏中的各种各样的特战车辆并且在实战当中对多个角色进行第一人称操控。

《战地风云2》中的现代化设计使这款游戏销量飙升:据报道,仅发售的第一个月这款游戏就售出100万套,截至2006年7月,游戏销量更是达到了225万套。《战地风云2:现代战争》的销量也达到了137万套,大大推动了这款游戏的市场占有率。41  尽管《战地风云》在初期取得了上述成功,但是直到2007年另一款游戏上市,现代化军事力量和新型美国式战争的真实影响力才得到充分体现,这款游戏就是《使命召唤4:现代战争》。

《战地风云》利用了人们对握有核武器的恐怖组织的恐惧心理,在情感层面增加了情节的紧张度。《使命召唤4》则把人们的这种恐惧心理推向了极致,在这款游戏中,数百万人的生命都系于玩家一身,这种设计营造出了史诗般的、令人亢奋的游戏氛围。《使命召唤4:现代战争》的主要一方是由中东狂热分子和俄罗斯极端民族主义者组成的同盟,这种设定将“冷战妄想”与核扩散和反恐过程中出现的非对称战争融为一体。这款游戏的研发阶段正处在公众对伊拉克战争久拖不决、查缴大规模杀伤性武器(这也是发动伊拉克战争的理由)屡遭挫折心怀不满之时。游戏的内容让玩家体会了经历大规模杀伤性武器袭击的场景(参见图2.3)。根据游戏脚本所述,由于极端组织领导人为了报复美国入侵而对本国的城市实施了核打击,玩家在游戏中的角色与3万名海军陆战队员和平民一起在某中东国家丧生。战争以一处俄罗斯核设施内发生的激烈交火结束,这处核设施已经被极端分子占领,而交火的目的就是毁掉已经射往美国东海岸的弹道导弹。

图2.3 《使命召唤4:现代战争》中核打击发生后的画面

除了使用恐怖主义、核扩散等题材来增加游戏的刺激性之外,《现代战争》还开始呈现出一个新的趋势,那就是:紧跟军事革命风潮,将玩家置于特种部队之中,而不是将其设定为普通步兵或装甲部队的一员。与《荣誉勋章》中独狼式的超级间谍设定和老版《使命召唤》中普通士兵的设定不同,《现代战争》将玩家设定为超级战士群体中的一员。在游戏中的战役里,海军陆战队特种部队成员与英国皇家空军特勤队的成员任务是不同的,特勤小分队的任务主要是在中东和俄罗斯实施秘密袭击。而玩家所在的小分队行动灵活,装备了配有特殊消音器、瞄准具和其他配件的先进武器,拥有现代化的无人机以及其他网络化的空中支援,从而让小分队拥有了击败数量众多的敌军的“法宝”。

除了将传统的射击场景转移到现代化的特种部队上并利用人们对全球反恐战争的恐惧之外,《现代战争》改变了传统的多玩家游戏体验,玩家在游戏中的投入可以被用于提升角色的个性化特点。在过去,大部分多玩家战争类游戏为玩家提供的都是标准化的游戏角色。《现代战争》在初始阶段仍然为新手玩家保留了5个标准角色,但游戏在之后会使用一套特殊的评级机制,在这套机制中,随着玩家经验值的提升,游戏会为玩家解锁更多的武器和技能,这也就让游戏经验本身成了一种商品。这一带有激励性质的设定吸引玩家不断在游戏中投入时间,以逐步解锁更多技能,从而使玩家成为更加高效的“杀手”。

《现代战争》给游戏界带来了巨变,也引领了战争类电子游戏的一场革命。前三版《使命召唤》共售出了约550万套,而《现代战争》则创下售出1350万套的纪录。在随后的一年,《使命召唤》又重新以二战作为题材,但销量随即减少了250万套。这也充分说明现代战争给战争类游戏玩家带来了新的体验,而这种体验是历史战争无法带来的。把角色的个性化融入多玩家评级体系,这种做法也把军事革命的硬件和技术带入到了游戏当中,使其成为给玩家带来刺激感并使玩家对游戏保持兴趣的重要手段。给枪支装上各具特色的瞄准具和消声器使其性能更佳,这一点无疑会让玩家意识到战争的胜利取决于高技术的运用。

以《现代战争》的成功为起点,后续两部游戏也取得了不错的销量。《现代战争2》(2009年发售,销量为2476万套)和《现代战争3》(2011年发售,销量为3040万套)开始逐步以秘密特种行动作为题材,游戏中还创造了“第141特种部队”这个组织,它是由来自多个国家的人员组成的一支精英反恐力量。在《现代战争》中,西方世界不再是免受战争侵扰的净土,玩家要奋力闯出被俄罗斯人占领的白宫,躲过华盛顿的核爆炸,并从欧洲毒气袭击中生存下来,还要浴血奋战以重新占领巴黎中心区,此时巴黎中心区已经一片狼藉,埃菲尔铁塔也已倒在地上(参见图2.4和图2.5)。在《使命召唤》里的现代战争中,世界上没有哪个地方是避风港。玩家心中的渴望激励着玩家做出英雄举动,他知道取得成功需要什么战略、什么武器:只要装备有合适的枪支和手雷,他就能拯救幸存的文明世界。

图2.4 在《现代战争2》中,俄罗斯人偷袭并占领了白宫

图2.5 在《现代战争3》中,埃菲尔铁塔倒塌

与此同时,《战地风云》系列游戏也逐渐开始吸收《现代战争》中的表现手法,如华丽的现代武器、半自主的小组战术等。在其《叛逆连队》(2008年发售,销量276万套)和《叛逆连队2》(2010年发售,销量706万套)当中,这些特点都有所体现。《战地风云3》(艺电公司,2011年发售,销量1707万套)回到了《现代战争》系列游戏所开创的传统军事革命题材和战术上,在利用人们对核恐怖主义的恐惧的同时展示新军事技术的威力,这些技术使玩家可以追踪并瞄准敌军的作战人员。同其他很多以现代战争为题材的游戏一样,《战地风云3》也将军队的官僚主义与反恐战争的时效要求对立起来。玩家在游戏中的角色是美国海军陆战队特种部队小分队的一员,这个小分队的任务就是发现、确定并击毙拥有俄制手提箱式核炸弹的伊朗叛乱组织成员。为了寻获这些核弹,玩家必须杀死一名队友以保护一名了解相关情报的俄罗斯特工。在巴黎遭遇核打击后,玩家会被上级投入监狱,因为上级不相信纽约会随后遭受核打击。玩家最终从监狱中逃脱,并成功截击了准备前往时代广场的恐怖分子(参见图2.6)。玩家没有依照上级的指示而是采取了必要的行动,最终玩家拯救了数百万人的生命。

图2.6 在《战地风云3》中,玩家在时代广场追击携带有手提箱式核炸弹的恐怖分子

除了模仿与《现代战争》系列游戏类似的多玩家评级体系和角色个性化体系之外,《战地风云3》也在美学层面深入地表现了军事革命这一主题(参见图2.7)。玩家的便携式显示器上展示着其他士兵和装备的信息,任务目标和其他信息自始至终也都显示在玩家的头盔式显示器上,这些信息帮助玩家区分队友和对手,并为玩家提供其他有用的指示。当玩家把瞄准器对准敌方作战人员时,敌方的位置就会被标注并锁定,这就使玩家可以继续有效使用掩蔽物,同时追踪敌人的位置。

图2.7 《战地风云3》中的军事革命美学

后续的《荣誉勋章》系列游戏也试图以新型美国式战争作为题材——首先依然是借鉴已经发生的战争,随后就是推测未来可能发生的战争。2010年修订版的《荣誉勋章》(艺电公司,2010年发售,销量为582万套)基本是以“蟒蛇行动”为题材展开,这次行动也是美军首次在阿富汗使用大批常规军事力量——而不是特种部队——开展的军事行动。玩家在游戏中要扮演海豹突击队第六小队成员以实施秘密袭击,同时还要扮演经常遭受叛乱分子伏击的普通部队中的一员(参见图2.8)。在这款游戏中,大规模的部队机动通常难以成功,还会造成大量人员伤亡,而突袭战术则常常会取得胜利。

图2.8 《荣誉勋章》中美国海军海豹突击队乘坐装甲运输车实施夜间突袭

这款游戏的续集《荣誉勋章:战士》(艺电公司,2012年,销量276万套)同样将海豹突击队作为主角,游戏场景从战区作战转换为全球反恐战争。玩家在新游戏中接受秘密的联合特种作战司令部指挥,主要开展破坏活动,执行拯救人质、夜间突袭等任务,并在巴基斯坦、菲律宾、波黑和索马里等不同的战场与外国特种部队协同执行任务。游戏中的特种部队小分队拥有很大自主权,受军队官僚指挥体系的限制不多,这种规模小、灵活度高的小分队有能力以网络化的行动方式击败强大的恐怖组织(参见图2.9)。

图2.9 在《荣誉勋章:战士》中,美国海军海豹突击队从索马里海盗手中拯救出被挟持为人质的菲利普斯上尉,这个情节参照了近期发生的真实事件

与前期描写二战的游戏类似,新版的《荣誉勋章》游戏依然强调真实感。这款游戏的题材从二战转变为全球反恐战争,精英特种部队在这款游戏中独领风骚。诸多情节都是围绕所谓的“第一梯队人员”展开,这些人员包括海军海豹突击队第六小队、陆军三角洲特种部队成员等。《荣誉勋章2010》的设计者曾专门出钱向第一梯队成员请教,以提升游戏的可信度,而《荣誉勋章:战士》在追求可信度方面下了更大的功夫。如其网站介绍所写,这款游戏的故事情节是美军第一梯队成员被部署在海外时所写,其创作灵感来源于现实世界的威胁。游戏承诺“将虚拟世界的任务与现实世界的行动联系起来”42。但是,游戏对真实感的追求给参与游戏设计的7名海军海豹突击队成员带来了麻烦。他们收到了上级下发的惩戒令,并被处以相当于一个月薪水的罚金,原因是“对外透露涉密信息”和违反海豹突击队不成文的规定,即“突击队员是沉默的勇士,不应暴露在聚光灯下”43。这些海豹突击队员身处保守秘密、遵守纪律、崇尚牺牲的军事文化和注重轰动效应的媒体文化的夹缝之中,他们的经历也表明:把真实的军事行动变成一种娱乐元素并非易事。

《荣誉勋章:战士》对真实感的追求还导致了其他方面的问题,其中之一就是将玩家与真实武器制造商联系起来的营销战略。2006年前后,战争类电子游戏兴起,游戏中武器的品牌特色开始日益凸显,这些武器开始使用真实制造商推出的特色品牌,而不再只是使用普通型号的武器或是虚构出来的武器。点50口径的狙击步枪开始被巴雷特M82取代,而突击步枪则变成了以色列兵器工业公司产生的TAR-21。尽管武器名称的变化提升了游戏的真实感,但这种做法也导致游戏中出现了涉嫌商标侵权的问题。武器制造商开始为游戏公司提供许可,以便游戏公司在电子游戏中使用其武器品牌;作为回报,游戏公司需要向武器制造商支付费用、分摊收益或为武器进行正面宣传。这种“许可使用”的办法也使武器制造商能够对自己的产品在游戏当中的表现加以控制。举例而言,巴雷特公司就不允许游戏公司把其产品给美国的敌人使用,并且要求游戏公司设计的枪支三维模型在游戏中表现得与现实世界一致。44  自2006年以来,这种“许可使用”的办法在优质战争类游戏中运用得越来越多,而《荣誉勋章:战士》更是将这一做法发挥到了极致:游戏制作人在博客中备受争议地提供了一些链接,玩家可以通过这些链接购买他们在游戏中所使用枪支的实物(参见图  2.10)。45

图2.10 《荣誉勋章:战士》允许玩家使用品牌武器、瞄准镜、消声器及其他配件来实现武器装备的个性化,这些配件都可以通过互联网购买。图上这支黑克勒–科赫公司的HK416步枪有包括T-1瞄准镜在内的94个组件,这些组件都可以在游戏中逐步解锁

尽管专业研究及民意调查均显示军事真实感是消费者购买游戏时考虑的重要因素,《荣誉勋章》游戏的发售经历却证明事实与此相反。在《荣誉勋章:战士》销量未达预期之后,艺电公司于2013年初决定停止发售该系列游戏。在其发布的声明中,艺电公司承认《荣誉勋章》游戏“偏离了正轨。这款游戏质量上乘,但其关注作战真实性的做法没有在消费者中形成共鸣”46。尽管游戏设计者使用了最新科技和充满现实感的武器装备,想要借助上佳的游戏体验实现经济利益,批评人士还是指出:这款游戏中的战争并不像现代战争。正如一位评论人士指出的那样:“游戏中的战争没有任何现代感,甚至不能选择特殊的瞄准镜以突出显示敌军的位置。”47玩家在现代战争游戏——如《使命召唤》和《战地风云》中期待的是神通广大的装备,他们关注的是合理而不是高度真实,是有趣而不是精确。与《荣誉勋章》专门咨询专业顾问相反,《战地风云4》在设计过程中没有使用任何军方专家,而是邀请了一位军品爱好者,此人专门收集各类军装并喜欢玩换装游戏。DICE公司创始人帕特里克·巴赫曾就此指出:“只要一个东西看起来有吸引力,就应该把它设计到游戏中去。”如果需要对此进行进一步的分析研究,那看看YouTube的内容就足够了。48

从追求真实感到追求可信度,这个过程可能是现代战争类电子游戏在审美领域给军事–娱乐复合体带来的最为重要的变化。更确切地讲,从追求真实感到追求可信度的变化在情感层面是如此迫切,以至于玩家对事实的期待也不可避免地出现了转变。在推销娱乐体验的过程中,游戏制作商是以极度简练的方式向玩家展示战争——现实世界有一部分很是无聊,游戏对此进行了剔除;而对现实世界中的特定部分,游戏又进行了极度的拓展,在此情况下,真实对人的吸引力已经大大降低。这种效应在一些游戏中体现得最为明显。这些游戏对新型美国式战争和全球反恐战争的战术和情景进行了浓墨重彩的描述,而且注重于表现高科技武器系统、各类装置以及未来作战方式。如未来战争专家、《使命召唤:黑色行动2》顾问彼得·辛格所言:这些游戏不光描述未来战争,而且也对未来战争产生了影响。“未来不是一种确定的形态,而是有着多种形态和多种可能性,这些可能性都有机会变成现实。科学幻想会引发人的期待,而这些期待也会对未来的形态产生影响。战争类游戏非常受人欢迎,尤其是受年轻人欢迎,而且很多已在服役的人员也很喜欢这些游戏。这些游戏的内容不是对未来的预测,但会影响人们对未来的期待,塑造他们对未来科学技术的认识,而这些认识极有可能真的影响到未来科学技术的实现”49。通过使用大量具有情感引导作用的情节来描写军事革命中的高新技术,战争类电子游戏给玩家带来这样一种暗示:科学技术是解决未来战争问题的必要条件。



战争类电子游戏中的科学技术


在游戏内容中突出展现军事革命进程中的武器装备,这是汤姆·克兰西系列游戏的一大特点,也是该系列游戏影响力的来源。如我们在前文所述,汤姆·克兰西系列游戏最初由红星娱乐公司研发,后转交给育碧公司。汤姆·克兰西系列游戏(销量5208万套)没有走我们前面介绍的游戏的老路,而是一直将军事革命中的新技术以及全球反恐战争带来的威胁作为重点。在该系列游戏的热卖产品(如销量为1469万套的《彩虹6号》和销量为1628万套的《幽灵行动》)中,特工人员使用高技术装备来挫败恐怖分子的各类阴谋。《彩虹6号》的主角是一支精英反恐特遣队,这支特遣队需要击溃组织有序、资金充裕的恐怖分子,这些恐怖分子计划采取的行动将会带来大量平民伤亡。《彩虹6号》紧贴军事革命的实际,游戏采用了先进的图像技术,这一点也成为该游戏的主要特点。玩家可以在多种成像模式中简便切换,其中包括夜视模式、热成像模式以及声呐模式等。这种设计可以使玩家在夜晚、烟雾和有墙壁遮挡等情况下便利地观察敌人(参见图2.11)。

图2.11 在《彩虹六号:维加斯2》中,热成像技术配合发烟手榴弹的使用充分显示了高技术反恐部队的优势

《幽灵行动》系列游戏以反恐战争为大背景,进一步展示了军事革命的吸引力。《幽灵行动:尖峰战士》(育碧公司2006年出品,销量190万套)是最早借鉴军方研发的“未来作战系统”和“目标部队勇士系统”的战术类军事游戏之一。玩家在游戏中负责掌控“幽灵行动”,该行动由一支美国陆军三角洲特种部队小分队执行,这个小分队的人员善于执行各类秘密任务。任务在墨西哥城展开,以城市为行动背景的游戏设置也符合美国军事战略家的预判。育碧公司对该游戏的简介呼应了未来美军特种行动中的网络中心战本质,“未来作战系统”的使用将成为其重要特色:“2013年,美国陆军将落实‘综合勇士系统’,‘现代战士’即将问世。综合勇士系统集成了现代化的武器装备、卫星通信设备和先进生存技术……玩家在游戏中使用高度集成的作战系统,其中包括先进的武器装备和革命性的通信系统,这将使玩家成为真正的‘未来战士’。这款游戏是以美国陆军真实的研究成果为基础,它将向玩家展示未来十年战争将以何种方式进行。”50

为了实现这种网络中心化的游戏风格,《幽灵行动》中设置了一种名为“交互通信”的通信设备,这种设备可以让玩家收到来自无人机和其他玩家的视频和音频信息,所有信息都将显示在玩家的头盔式显示器上。51  这种带有军事革命色彩的装备提升了玩家的态势感知水平,使玩家能够更好地掌控战场形势并指挥其率领的小分队。《幽灵行动》的后续版本——如《未来战士》等——更加推进了这种崇尚技术的热潮,这些游戏中出现了具有科幻色彩的大型无人驾驶装备、带有传感器并能自动分辨和追踪敌人的手雷、四旋翼无人侦察机以及隐身装具等(参见图2.12)。

图2.12 在《幽灵行动》中,成像装置和带有传感器的手雷使玩家能够“透视”并识别和追踪敌人

虽然汤姆·克兰西系列游戏与其他战术射击类游戏相比已经获得了巨大成功(得益于游戏市场规模和多样化趋势,这款游戏的销量超过了老版的《战地风云》和《荣誉勋章》游戏),但它还是没能取得足以挑战最新版《战地风云》和《使命召唤》销量的成绩。汤姆·克兰西系列游戏给战争类电子游戏带来的重要影响在于:其将高新技术作为游戏内容的核心组成部分,这种做法暂时扭转了战争类电子游戏内容单调的趋势。在其最新推出的四个版本(2012年的《黑色行动2》、2013年的《幽灵》、2014年的《高级战争》、2015年的《黑色行动3》)中,《使命召唤》也开始越来越多地依赖高新技术和充满未来色彩的场景来营造游戏效果。其中,《黑色行动2》(销量为2814万套)向大家展示了军事革命前与军事革命后的战争之间存在的巨大差异:20世纪80年代,玩家骑着战马在阿富汗与圣战者并肩战斗,使用火箭弹摧毁敌人的坦克、手持AK-47在沙漠中与敌人交火;而到了2025年,玩家则操纵着高科技无人机,使用带有X射线瞄准器的枪支,在智能手机上输入指令来黑掉敌人的机器人。这些充满未来色彩的武器装备给玩家提供了诸多新的能力,如看穿墙壁、隐身、让敌人的装备攻击敌人自己等。它们创造了新的游戏风格,也给程式化的战争类电子游戏注入了新的生命。《高级战争》也是一款口碑不错的游戏,这款游戏引入了单兵外骨骼,这就为游戏增添了一系列新的情节,也刺激玩家不断升级以提升游戏角色的个性化程度和玩家个人的游戏风格。军事革命中出现的高新技术成了丰富游戏情节的重要载体,也使玩家能够更好地实现游戏角色的个性化。在这一过程中,玩家能够通过对游戏的投入,把游戏中的角色变成自己想要的样子(参见图2.13)。

图2.13 在《黑色行动2》中,20世纪80年代的特种部队人员骑着战马在阿富汗激战,而未来的作战人员则使用特殊的翼装潜入敌后部署



战争游戏叙事的碎片化


随着战争技能和科学技术成为游戏制作过程中关注的重点,加之2006年以后的战争类游戏开始将非对称威胁作为故事背景来展现全球反恐战争的艰难,战争类游戏已经不再有历史参照物。总的来看,其内容也变得日益非常规、不连贯甚至不易理解。“破片伤害”一词起源于越南战争,指的就是士兵预谋使用破片手雷杀害其战友的行为,而这种行为通常会被伪造成意外事故。我们想说的是,战争类游戏的情节也落入了类似的窘境。设计者曾经借助游戏叙事与游戏行为的融合来带给玩家完整的游戏体验。但是现在,游戏的叙事变得碎片化、分散化,其不完整的程度已经到了难以作为一个整体来分析的地步。我们并不是对过去那种意识形态明确、叙事清晰的游戏念念不忘,但应该看到,上述变化意味着游戏产业关注的重点正在因“后电影”的影响而发生变化。举例而言,《变形金刚》等电影借助叙述将观众从一个特效场景带入到另一个特效场景,而《使命召唤》等游戏也是将一个个高度脚本化、碎片化的情节串联起来,带给玩家极度的刺激感,从而达到游戏的“主要目的”。正如《使命召唤:高级战争》的一位评估人员所言:“这款游戏的叙事因高度分散而遍布各处。游戏变成了刺激人肾上腺素的工具,玩游戏成了一种无须用脑的行为,因为游戏从来不会给你足够的时间去考虑你的行为会带来何种影响。游戏就算没让你筋疲力尽,也会让你无暇顾及其他”——显而易见,2006年之后发行的战争类游戏无不如此。52这些游戏关注情感有余而关注叙事不足,这就导致“游戏的主要作用是传递军事化思想”  这一说法站不住脚。这些游戏并未借助叙事来引发玩家反思,而是鼓励玩家接受游戏传达的军事革命理念。这些理念被内化在构成游戏机制的所有计算过程当中,也被融入游戏的评分和反馈机制当中,其主要的作用就是营造和引导玩家的情感体验。53

在《使命召唤:现代战争》取得成功后,游戏的叙事进一步表面化。叙事的目的也不再是为了表现现实或是阐述某种军事观念,而仅仅是为了给游戏未来的情节做好规则、地形或领域方面的铺垫。例如,在游戏《使命召唤:现代战争2》当中,俄罗斯入侵了美国东海岸,华盛顿特区几乎被敌军占领。一位名叫普莱斯的突击队员(玩家的友军)希望扭转局势,他采取的措施就是攻入俄罗斯核潜艇,向华盛顿发射一枚核武器,通过核武器的空中爆炸来制造高强度电磁脉冲,从而让美国掌握主动权(参见图2.14)。为何在情节当中安排如此无稽的桥段呢?原因就是它能引出以下的情节:玩家成了华盛顿的一名海军陆战队员,但手中没有任何电子设备可用,甚至连枪支上的瞄准具都没有。同样,这个桥段也引出了多玩家模式下出现各种电磁脉冲武器系统的缘由。最后,这个桥段也是一场战役当中引人注目且比较戏剧化的一幕,它能够对后续情节的发展产生影响。在与敌人血战的过程中,往往这种不和谐的情节才能印入玩家脑海。许多战争类游戏的叙事都会引导玩家经历这种片段式的、不合逻辑的情感变化。加之游戏的节奏极为迅速,根本不会留时间给玩家反思过去,或是对游戏的叙事进行整体的思考。同“后电影”的建构模式一样,此类叙事手法的目的就是让玩家只记得几个重要的、史诗般的场景,而忘记游戏当中大量的碎片化场景,因为这些碎片其实对游戏的整体情节而言毫无意义。

图2.14 在《使命召唤:现代战争2》当中,普莱斯上尉攻入一艘俄罗斯核潜艇并向华盛顿特区发射一枚核武器,制造出了高强度电磁脉冲,导致大规模停电和国际空间站被毁

此类叙事在表达意识形态方面也是力求模糊,原因就是游戏想要吸引的玩家当中既有支持武力的人,也有反对使用武力的人。除了对军队当中的官僚主义和文牍主义持负面态度之外,很多游戏对科学技术给战争带来的影响也表现出了负面态度——尽管科学技术是战争类游戏吸引玩家的法宝。在《黑色行动2》当中,玩家使用无人机会得到奖励(游戏中会出现一个机器人帮助玩家击杀敌人),但游戏中同样有“恐怖组织劫持美国无人机用于袭击洛杉矶”的情节(参见图2.15)。在《使命召唤:幽灵》当中,军事技术同样给人带来不安:一个拉美国家联盟从美国获取了未来太空武器,并用这种武器来实施大屠杀。这种碎片化、模糊化的叙事也表明军事–娱乐复合体较军方的公关和宣传工作中集中明晰的意识形态已相去甚远。如果推动游戏出现上述变化的是意识形态因素,那意识形态背后的力量就会确保游戏在表述意识形态时不会模棱两可。这些游戏的主旨不是为了引发玩家的思考,而是为了让玩家有所期待,或是让玩家从游戏中获得快感——尤其是兴奋感或是英雄般的感受,让玩家不去想刚刚玩过的情节,而是全神贯注于即将开始的下一轮征程。

图2.15 在《使命召唤:黑色行动2》中,一架装有机枪的四旋翼无人机会协助你从被劫持的美国无人机群和雇佣军地面袭击中夺回洛杉矶

在这种不甚清晰的情节当中,唯一保持着连贯性的就是一种认识,那就是新型美国式战争是当前和未来作战的唯一方式。而先进信息技术和人工智能技术协助下的特种部队则是赢得战争胜利的利器。我们在这里阐述的只是诸多因素中的一部分,这些因素是游戏设计和生产过程中出现问题以及战争类电子游戏面临压力的原因。游戏产业没有成为军方爱国公关宣传的代言人,而是通过与军方进行合作甚至对军方施加影响来满足自己的需要。爱国主义宣传的重要性从来都排在经济利益之后,军事革命、恐怖主义甚至二战都不过是游戏开发商借以谋利的工具。虽然游戏当中没有进行明确的意识形态宣传,但是,游戏依然影响和塑造着人们对“当前战争怎么打”和“如何应对未来冲突”的认识。从战争类电子游戏(尤其是《使命召唤》系列游戏)在市场上获得的巨大成功来看,它们对现实世界中战争的影响是不容忽视的,我们认为,这种影响在未来还会持续下去。



注释


1Roger  Stahl,  Militainment,  Inc.:  War,  Media,  and  Popular  Culture  (New  York:  Routledge,  2010),  100.

2Robert  Purchese,  “Bohemia’s  War:  The  Story  of  the  Company  behind  Arma  and  DayZ,”  Eurogamer,  April  30,  2014,  http://  eurogamer/articles/2014-04-29-  bohemias-war-the-story-of-thecompany-  behind-arma-and-dayz;  Michael  Peck,  “Battle  of  the  Video  Games:  Rivals  Dual  for  U.S.  Army  Training  Business,”  Defense  News,  December  1,  2009.

3“BBN  Technologies  Helps  to  Launch  ‘DARWARS  Ambush!’  New  PC-Based  Combat  Team  Trainer  for  U.S.  Soldiers  in  Iraq,”  Business  Wire,  December  7,  2004,  http://businesswire/news/  home/20041207005218/en/BBNTechnologies-  Helps-Launch-DARWARSAmbush!-  PC-Based.

4Sean  Gallagher,  “Army’s  New  Training  Shooter  Makes  Out  of  Shape  Soldiers  Look  Fat,”  Ars  Technica,  May19,2014,  http://arstechnica/gaming/2014/05/  armys-new-training-shooter-makes-outof-  shape-soldiers-look-fat/.

5Stahl,  Militainment,  Inc.,  111.

6Jon  R.  Anderson,  “‘America’s  Army:  Proving  Grounds’  Out  Today,”  Army  Times,  August  29,  2013.  Unless  otherwise  noted,  game  sales  statistics  are  drawn  from  http://vgchartz.

7Ian  Bogost,  Persuasive  Games:  The  Expressive  Power  of  Videogames  (Cambridge:  MIT  Press,  2007),  75–79;  David  B.  Nieborg,  “Mods,  Nay!  Tournaments,  Yay!—The  Appropriation  of  Contemporary  Game  Culture  by  the  U.S.  Military,”  Fibreculture  Journal  8  (2006),  http://eight.  fibreculturejournal.org/fcj-051-modsnay-  tournaments-yay-the-appropriationof-  contemporary-game-culture-by-the-us-  military/;  David  B.  Nieborg,  “Training  Recruits  and  Conditioning  Youth:  The  Soft  Power  of  Military  Games,”  in  Joystick  Soldiers:  The  Politics  of  Play  in  Military  Video  Games,  ed.  Nina  Huntemann  and  Matthew  Thomas  Payne  (New  York:  Routledge,  2010),  53–66.

8Brian  Massumi,  Parables  for  the  Virtual:  Movement,  Affect,  Sensation  (Durham,  NC:  Duke  University  Press,  2002),  40.

9Kevin  Roberts,  Lovemarks:  The  Future  beyond  Brands  (New  York:  powerHouse  Books,  2005),  42–43;  emphasis  in  original.

10Alan  Webber,  “Trust  in  the  Future:  Interview  with  Kevin  Roberts  of  Saatchi  &  Saatchi,”  Fast  Company  38  (September  2000),  http://fastcompany.  com/41364/trust-future.

11Roberts,  Lovemarks,  75.

12Roberts,  Lovemarks,  79.

13Roberts,  Lovemarks,  133.

14Richard  A.  Grusin,  Premediation:  Affect  and  Mediality  after  9/11  (New  York:  Palgrave  Macmillan,  2010),  76.

15Massumi  is  quoted  in  Mary  Zournazi,  Hope:  New  Philosophies  for  Change  (New  York:  Routledge,  2003),  232–233;  emphasis  in  original.

16Félix  Guattari,  The  Machinic  Unconscious:  Essays  in  Schizoanalysis  (Los  Angeles:  Semiotext(e),  2007);  Félix  Guattari,  Chaosmosis:  An  Ethico-Aesthetic  Paradigm  (Bloomington:  Indiana  University  Press,  1995);  Massumi,  Parables  for  the  Virtual;  Nigel  Thrift,  “Remembering  the  Technological  Unconscious  by  Foregrounding  Knowledges  of  Position,”  Environment  and  Planning  D:  Society  and  Space  22,  no.  1  (2004):  175–190;  Patricia  Ticineto  Clough,  Autoaffection:  Unconscious  Thought  in  the  Age  of  Teletechnology  (Minneapolis:  University  of  Minnesota  Press,  2000);  N.  Katherine  Hayles,  “The  Traumas  of  Code,”  Critical  Inquiry  33,  no.  1  (2006):  136–157;  Grusin,  Premediation.

17Hayles,  “The  Traumas  of  Code.”

18Colin  Milburn,  Mondo  Nano:  Fun  and  Games  in  the  World  of  Digital  Matter  (Durham,  NC:  Duke  University  Press,  2015).

19Colin  Milburn,  Mondo  Nano:  Fun  and  Games  in  the  World  of  Digital  Matter  (Durham,  NC:  Duke  University  Press,  2015),  56.

20Colin  Milburn,  Mondo  Nano:  Fun  and  Games  in  the  World  of  Digital  Matter  (Durham,  NC:  Duke  University  Press,  2015),  55–56.

21Colin  Milburn,  Mondo  Nano:  Fun  and  Games  in  the  World  of  Digital  Matter  (Durham,  NC:  Duke  University  Press,  2015),  56.

22Nicholas  Varangis,  “From  Pixels  to  Policies,”  August  2015,  http://artoffuturewarfare.  org/2015/08/from-pixels-to-policies/.

23“Washington  Think  Tank  Hires  ‘Call  of  Duty’  Creator  to  Advise  Pentagon  on  Future  Threats  to  US,”  RT,  September  28,  2014,  http://rt/usa/191296-  pentagon-call-duty-advise/.  We  are  grateful  to  an  anonymous  reviewer  of  our  manuscript  for  pointing  us  in  the  direction  of  the  work  of  the  Atlantic  Council’s  Art  of  Future  Warfare  project.

24Steven  Shaviro,  The  Cinematic  Body  (Minneapolis:  University  of  Minnesota  Press,  1993),  26–27,  31–32.

25Seb  Franklin,  “The  Cut  and  the  Code:  Towards  a  Digital  Economy  of  Film  Editing”  (unpublished  paper,  2009),  cited  in  Steven  Shaviro,  Post  Cinematic  Affect  (Winchester,  UK:  0  Books,  2010),  118.

26Shaviro,  Post  Cinematic  Affect,  119.

27Shaviro,  Post  Cinematic  Affect,  124.

28Ubisoft  Entertainment,  Ubisoft  Annual  Report  2008  (2008),  [31],  https://  ubisoftgroup/comsite_common/  en-US/images/Annual_Report_  2008tcm9927542.pdf.

29Stephen  Totilo,  “Why  Activision  Let  Go  of  ‘Ghostbusters’  and  ‘50  Cent’  Games,”  MTV  Multiplayer,  November  5,  2008,  http://multiplayerblog.mtv.  com/2008/11/05/why-activision-let-goof-  ghostbusters-and-50-cent-games/.

30Adam  Satariano,  “Did  Activision  Just  Frag  Itself?”  Bloomberg  Businessweek,  April  22,  2010,  http://bloomberg.  com/bw/magazine/content/10_18/  b4176053952018.htm;  Randy  Nichols,  The  Video  Game  Business  (New  York:  Palgrave  Macmillan,  2014),  65–66;  Chris  Suellentrop,  “Big  Franchise:  Modern  Warfare,”  Rolling  Stone,  May  31,  2012.

31Bogost,  Persuasive  Games,  59;  emphasis  in  original.

32The  stealth-shooter  genre,  for  example,  often  gives  players  incentives  to  avoid  violence.  While  this  is  an  exception  to  the  general  tendency  here,  stealth-shooter  games  also  fall  somewhat  outside  the  popular  wargame  frame  of  reference  we  are  using.  Many  of  the  most  popular  stealth-shooter  franchises,  such  as  Metal  Gear  Solid  and  Tom  Clancy’s  Splinter  Cell,  have  seen  falling  returns  as  console  gaming  has  become  more  mainstream.  Splinter  Cell:  Blacklist  (2013)  and  Metal  Gear  Solid:  Ground  Zeroes  (2014),  the  latest  entries  in  their  respective  franchises,  have  seen  around  2  million  sales  each.  By  way  of  comparison,  Call  of  Duty:  Advanced  Warfare  (2014)  has  sold  19.5  million  copies  and  Battlefield  4  (2013)  12.5  million,  placing  them  in  drastically  different  categories.

33This  is  not  to  say  that  franchise  wargames  are  incapable  of  dealing  with  controversial  and  thought-provoking  subject  matter.  The  infamous  “No  Russian”  level  of  Call  of  Duty:  Modern  Warfare  2,  in  which  the  player  is  tasked  with  slaughtering  civilians  in  a  terrorist  attack,  is  a  great  example  of  such  a  provocative  scenario.  Content  like  “No  Russian,”  however,  is  profoundly  rare  in  franchise  wargames  and  is  routinely  transformed  into  a  reason  and  justification  for  military  violence  rather  than  its  critique.

34Aaron  Thomas,  “Medal  of  Honor:  Airborne  Review,”  Gamespot,  September  4,  2007,  http://gamespot/reviews/  medal-of-honor-airbornereview/  1900-6178113/.

35Battlefield  1942  did  include  a  single-player  mode  in  which  bots  were  substituted  for  other  players,  but  in  terms  of  function,  that  mode  was  similar  enough  to  call  it  a  multiplayer  game.

36Scott  Osborne,  “Battlefield  1942  Review,”  Gamespot,  September  16,  2002,  http://  gamespot/reviews/battlefield-  1942-review/1900-2880344/.

37Christopher  Dring,  “The  Medal  of  Honor  Killer:  A  Call  of  Duty  Story,”  MCV,  November  1,  2013,  http://mcvuk/  news/read/the-medal-of-honor-killer-acall-  of-duty-story/0123617.

38Bob  Colayco,  “Call  of  Duty  2  Review,”  Gamespot,  November  15,  2005,  http://  gamespot/reviews/call-of-duty-  2-review/1900-6139892/.

39“An  Introduction  to  Videogame  Design  History,”  Game  Design  Forum,  2014,  http://thegamedesignforum/features/  GDH_1.html.

40Massumi,  Parables  for  the  Virtual,  40.

41“Battlefield  2  Review  for  PC,”  Gamer  Mall,  July  1,  2006,  http://gamermall/  computer-games/reviews/battlefield-2.  htm;  William  D’Angelo,  “Battlefield:  A  Sales  History,”  VGChartz,  June  6,  2012,  http://vgchartz/article/250173/  battlefield-a-sales-history/.

42Electronic  Arts,  “Medal  of  Honor  Warfighter—  EA,”  2013,  http://ea/  medal-of-honor-warfighter.

43David  Martin,  “7  Navy  SEALs  Disciplined  for  Role  with  Video  Game,”  CBS  Evening  News,  November  8,  2012,  http://  cbsnews/news/7-navy-sealsdisciplined-  for-role-with-video-game/;  Spencer  Ackerman,  “After  Taking  SEALs  Hollywood,  Navy  Slams  Commandos  for  Videogame,”  Wired,  November  9,  2012,  http://wired/dangerroom/  2012/11/seal-video-game/.

44Simon  Parkin,  “Shooters:  How  Video  Games  Fund  Arms  Manufacturers,”  Eurogamer,  January  31,  2013,  http://  eurogamer/articles/2013-02-01-  shooters-how-video-games-fundarms-  manufacturers.

45Ryan  Smith,  “Partners  in  Arms,”  Gameological  Society,  August  13,  2012,  http://  gameological/2012/08/partners-inarms/.

46Quoted  in  John  Walker,  “War  Torn:  EA  Shouldn’t  Have  Cancelled  Medal  of  Honor,”  Rock,  Paper,  Shotgun,  January  31,  2013,  http://rockpapershotgun.  com/2013/01/31/medal-of-honorcancelled/.

47John  Walker,  “Wot  I  Think—Medal  Of  Honor:  Warfighter  Singleplayer,”  Rock,  Paper,  Shotgun,  October  29,  2012,  http://  rockpapershotgun/2012/10/29/  wot-i-think-medal-of-honor-warfighter/.

48David  Streitfeld,  “This  Is  War  (for  a  Game  Industry’s  Soul),”  New  York  Times,  October  19,  2013,  http://nytimes/2013/10  /20/technology/this-is-war-for-a-gameindustrys-  soul.html.

49Mike  Snider,  “Interview:  ‘Black  Ops  II’  Consultant  Peter  Singer,”  USA  Today,  May  2,  2012,  http://content.usatoday/  communities/gamehunters/post/2012/05/  interview-black-ops-ii-consultantpeter-  singer/1.

50Ubisoft  Entertainment,  “Ghost  Recon  Advanced  Warfighter,”  2006,  http://http://  metacritic/game/playstation-2/  tom-clancys-ghost-recon-advancedwarfighter/  details.

51Technology  like  this  was  reportedly  used  by  SEAL  Team  Six  during  the  Bin  Laden  raid,  to  great  effect.  See  Spencer  Ackerman,  “Eye  Spy:  Monocle  Gives  Commandos  Drone  Vision,”  Wired,  May  19,  2011,  http://wired/2011/05/eyespy-  monocle-gives-commandos-dronevision/;  Stephen  Trimble,  “Report:  RQ-  170  Spied  over  Osama  Bin  Laden’s  Bed  Last  Night,”  Flightglobal:  Aviation  Connected,  May  2,  2011,  https://web.archive.org/  web/20140714014055/http://  flightglobal/blogs/the-dewline/2011/  05/report-rq-170-spied-over-osama/.

52David  Crookes,  “Call  of  Duty  Advanced  Warfare  Review:  It’s  Exactly  What  the  Series  Needed,”  Independent,  November  4,  2014,  http://independent.co.uk/  life-style/gadgets-and-tech/gaming/callof-  duty-advanced-warfare-first-lookreview-  this-is-what-the-series-needed-  9838996.html.

53Bogost,  Persuasive  Games.



延伸阅读

2.1  特种部队的启示


角色发展和同志情谊


使用特种部队而未使用传统部队,目的就是为战争过程中的角色发展提供更为有力的故事背景。在早期的《使命召唤》等游戏中,看到队友被敌人打死不会给玩家带来任何特别的伤感(队友的角色会迅速被其他虚拟角色以其他名字取代),但从《使命召唤4》起,玩家开始作为团队中的一员来参与游戏。你有自己的名字,有自己的性格。和你一起参与游戏的人都很专业且水平不俗,使你在游戏过程中既不盲目又充满英雄气概。

除了惩治邪恶势力、战胜困难以达成目标之外,你的作战目的还包括拯救亲如兄弟的队友,而你的队友也同样会这么做。如果你的队伍中有人牺牲,游戏在这时会使用特殊的表现手法,使这个时刻在整个游戏中具有特殊的意义。与其他以二战为题材的游戏不同,队友的牺牲在这款游戏中绝不会成为无足轻重的事,而会成为后续情节的重要转折点。

W2.1.1  在《使命召唤:现代战争3》当中,索普的死亡导致队长普林斯上尉采取疯狂的刑讯行为

举例来论,在《战地风云3》当中,你需要杀死你的一名队友以保护一名俄罗斯特工,这名特工掌握着关于用核武器袭击巴黎的重要情报。这一不忠诚的行为正是游戏情节的基石,也是游戏采用倒叙手法并将中央情报局的审讯作为故事开端的原因。在《使命召唤:现代战争3》当中,一名叫索普的游戏角色在一次失败的刺杀行动中牺牲,导致你的队友怀疑你是叛徒。在队长对你实施刑讯之后,游戏的情节会逐步展示你与刺杀对象的关系等背景,激励你在未来的行动中采取弥补措施,以挽救索普的牺牲带来的损失。上述两个事例只是诸多类似事例的冰山一角,它们都使用了特种部队小组这一设定作为推动角色成长的模式,并使用队友的牺牲作为情感催化剂,为未来的情节发展提供动力。



弱者战胜重重阻力


使用特种部队这一设定改变了军事实力的分配:西方军队成了弱者,而不再是世界上规模最大、装备最为精良的军事力量。玩家在游戏中作为一个2—6人行动小组的一部分参战,对手则是数百名穷凶极恶的敌人,他们会想尽办法置你于死地。这种弱势地位迫使你想尽办法解决燃眉之急,而做这些事的同时,你也会因面临如此严峻的挑战而产生自豪感。这种设定颠覆了反恐战争的事实,实际上,反恐力量远远大于制造非传统安全威胁的叛乱分子。游戏中的叙述夸大了全球恐怖分子制造的威胁,同时也对民众由此产生的积极和消极的情感进行了持续引导。如果你是一个50人小分队的成员,任务是对抗10名叛乱分子,那这样的游戏就缺乏刺激感和娱乐性,也不会让玩家对游戏充满期待。因为这种设置会让玩家觉得游戏中的挑战不值得投入大量时间,而且会让玩家对军事力量产生负面认识。而这种负面认识正是战争类电子游戏想要尽力避免的,因为这种认识会导致人们对战争类电子游戏本身产生怀疑。与此相反,如果一个小分队要去对抗数不胜数的敌人,那就会出现快节奏的情节,给玩家带来诸多的挑战和积极的情感反馈,而这些因素是获得市场成功必不可少的。在这种情况下,研发人员只能牺牲真实性,来换取游戏的刺激性,通过让你面对严峻的挑战催生你的英雄情结。

W2.1.2  在游戏《战地风云3》中,玩家要杀死一名队友以保护俄罗斯特工迪玛,迪玛掌握着关于一次核袭击的情报,而结局会证明这一行为的正义性

W2.1.3  在《荣誉勋章》中,海军海豹突击队的两人小分队要面对数倍于己的车臣和塔利班武装分子

在现实世界,美国军队在数量上通常都要超过作为对手的叛乱分子。例如,在海豹突击队第六小队突袭本·拉登位于巴基斯坦阿伯塔巴德的藏匿地时,行动分队由23名训练有素的海豹突击队员、1名翻译和1条狗组成,另有诸多人员充当后备力量。根据情报显示,当时藏匿地共驻有4名成年男子、5—6名成年女子和约20名儿童,这其中大多数人不会构成任何威胁。1  如果算上支援力量,这次行动的实质就是79名训练有素的突击队员对付4名男子。2  在电子游戏的情节中,这个数字对比被完全颠覆了:4名美军士兵要对付成百上千名敌人。



创造真正的超级战士


在游戏中使用特种部队也有助于开发人员在带给玩家真实游戏体验的同时让玩家有成为“超级战士”的感受。“超级战士”是积极情感的有效载体,能够让玩家觉得自己与众不同且无所不能,具备完成特定任务的独一无二的本领。特种部队之所以特殊,原因就在于他们经过严格训练,比他们的敌人掌握更多的本领。

W2.1.4  《使命召唤:幽灵》中各具特色的武器装备使玩家的角色更有辨识度,玩家对角色的投入也会更多

从现实主义的角度看,特种部队成员可以有特殊的外观并携带特殊的装具,但普通部队的军人则不允许这样做。因此,使用特种部队能够让游戏中的角色更加具有代表性,他们可以拥有独特的形象和性格;他们也可以使用非制式的武器装备和附件,如无声狙击步枪、带有红外瞄准具或其他高技术配件的自动武器等。与此相比,普通部队中军人的形象缺乏特点,行为和战术千篇一律,很难激起玩家的兴趣。

从叙述的层面讲,使用特种部队使玩家能够更加灵活地确定行动目标,而不用过于严苛地依照指挥体系行事。尽管从指挥体系的角度看,玩家只是大部队中的一名小兵,但在游戏里的诸多后现代战争中,玩家还是有着更多的自主权,很多游戏目标是由玩家的队友决定,而不是由耳机中传来的上级冰冷的声音决定。尽管在后续的很多游戏中无线电通信仍然非常重要,但最为成功的战争类电子游戏很多都是把决策权交给现地的特种部队,而不是依旧服从官僚化的军事指挥体系,这就让玩家在完成任务的过程中拥有了更大的自主权。

W2.1.5  在《使命召唤:现代战争2》中,普莱斯上尉领导玩家实施攻击行动。游戏不要求你有解决问题的特殊能力,普莱斯上尉会告诉你该怎么做。采取其他行动可能有损你的隐蔽伪装并给你带来其他问题

当然,在大多数的战役中,命令和指示的下达者只是从远离战场的上级变成了你所在小分队的领导人,所以如果说这一设定真起到了作用的话,它也只是充当了一种用来传递情感并营造浸入式游戏体验的工具,而不是为了提升玩家自主权所采取的措施。



注释


1Mark  Bowden,  “The  Hunt  For  ‘Geronimo,’”Vanity  Fair,  November  2012,  http://vanityfair/news/politics/2012/11/inside-osama-bin-ladenassassination-plot.

2Steven  Lee  Myers  and  Elisabeth  Bumiller,“Obama  Calls  World  ‘Safer’  after  Pakistan  Raid,”  New  York  Times,  May  2,  2011,http://nytimes/2011/05/03/world/asia/osama-bin-laden-dead.html.



延伸阅读

2.2  战争类电子游戏的营销模式


内容:刚好足够,不宜太多


战争类电子游戏的内容要刚好让玩家沉浸其中,而又不宜过多,不能让玩家在下一版游戏上市时仍未完成上一版游戏的任务。战争类电子游戏的出版商们有专门的公式来解决这个问题。按照设计,单人战役的持续时间是6—10个小时,此外再借助不同的难度设计来让游戏有重玩一遍的价值。

通常情况下,这些战役的情节都是线型的,其过程不会受到玩家行为的太多影响,这就让重玩游戏在某种程度上相当于简单重复。与此相比,多玩家游戏则会吸引玩家投入更多时间,原因是玩家的对手也是人而不是设计好的程序。与电脑不同,人具有不可预见性,这就让多玩家游戏的内容变得丰富多彩并充满各种可能。尽管游戏中的战役还是发挥着引导多玩家游戏体验的作用,很多评论人士还是推测:未来的战争游戏可能会放弃战役设置,而重回早期《战地风云》系列游戏的多玩家“沙盒”模式。

但即便是多玩家游戏依然面临着瓶颈:玩家需要花一年的时间玩遍游戏中的8—10幅地图,但新游戏变成老游戏却只需要几个月的时间。为了提供足够的内容来保持玩家的兴趣,发行商开始发布可供下载的游戏内容包,玩家可以购买这些内容包以给自己的游戏添加更多内容。这种做法不仅成为发行商获取更多收入的手段,也延长了一款游戏的寿命,使其对玩家而言更有价值。当玩家逐渐对一款游戏失去兴趣时,新的游戏内容包就会出现,给游戏注入新的生命力。一套内容包的价格常常和游戏本身的价格不相上下,区别就是内容包通常是小规模、分阶段地推出,例如:一款游戏的价格是60美元,而配套的4个内容包每个价格为15美元。如果你不花钱购买新的内容包,你能玩的游戏内容就会相对较少,你也会被排除出安装了新内容包的玩家群体。如果你不想影响自己的游戏经验,你就会升级游戏,再玩几个月,然后发现新的内容包又出现了。当新一版游戏上市时,旧版游戏的寿命自然就走到了尽头,发行商会停止为旧版游戏推出新内容包,玩家们也就自然而然会去购买新版的游戏了。



细加琢磨


最为成功的战争类游戏会为玩家提供诸多刺激性的情节,让玩家对游戏乐此不疲。这种刺激性的情节常常被用在多玩家游戏当中,并常常伴有角色扮演游戏中使用的评级体系。这种模式减少了游戏的编程成本,却大大增加了玩家在游戏上投入的时间。举例而言,这些游戏中没有再使用以经验值换取枪支和技能的简单评级体系,而是设置了很多小的挑战并采用了各具特色的评级体系。使用普遍性的评级体系可能会让你更容易获得特定的枪支,但这种枪不会具有任何特色,也不会让你迅速升级——除非你使用这支枪击毙了一定数量的敌人。这样一来,游戏中的每种武器都有了自己的评级体系,你可以拥有极富特点的配件,如消声器、各类不同的瞄准具或大容量弹匣等。这些各具特点的评级体系都大幅增加了玩家完成游戏的时间。

W2.2.1  动视公司不懈地为其游戏推出新的升级包

部分游戏,如《黑色行动》系列,则开始将上述过程商品化。这些游戏将升级的依据变为你在游戏中获得的金钱数,而金钱数则取决于你赢得了多少场胜利、打出了多少次“爆头”、应对了多少挑战、积累了多少经验值等。你可以用你获得的金钱为你在游戏中的角色购买枪支,而传统的经验值则决定着你的等级。《使命召唤:幽灵》进一步拓展了这一体系,这款游戏引入了多玩家小分队模式,玩家选择电脑控制下的角色组成小分队,这些角色可以自动升级。完全通过这些多层级评级体系需要投入大量的时间,有玩家因此认为这种游戏设计是懒惰、磨人的表现。玩此类游戏也是不断重复的过程,其背后的动力就是“如果能过关就会有更大的收获”。

W2.2.2  《使命召唤:幽灵》中提供了数量众多的多玩家评级的机会,以使玩家不至于很快就对游戏内容失去兴趣



情感管理


最为成功的战争类电子游戏通常会精妙地处理玩家的自主权与游戏体验之间的关系,并以此为提升未来游戏的销售量营造情感环境。

特许经营的战争类电子游戏通常不会给玩家以“颠覆性”的方式参与游戏的机会。虽然《战地风云》系列游戏曾经发布过官方版的游戏修改软件,这款软件可以修改早期版本的《战地风云2》。但在后来,游戏开发商改变了这一政策,声称由于游戏引擎过于复杂,开发修改软件将面临太多困难。然而,伴随游戏引擎复杂化而来的是开发成本的提升,《战地风云》也逐步成长为一个成功的游戏品牌。由于涉及数百万套的游戏销量,游戏出版商必须保证玩家与游戏之间有积极的情感联系,如果玩家对游戏已经没有期望,那玩家之后就有可能不再玩这款游戏。如果允许他人使用修改器来改变游戏体验,发行商对游戏的情感控制就会弱化,发行商未来就可能因此而遭受损失。出于上述考虑,主要的战争类特许经营游戏都不再允许玩家使用修改器。

W2.2.3  在《战地风云3》中,伊拉克一幢建筑在地震后倒塌,随后叛乱分子占领了这个地区

战争类电子游戏在设计过程中还花费了大量精力,通过提供正面或负面反馈的办法来管控玩家的情感。1  这一点在单玩家游戏中表现得最为突出,这类游戏中充斥着脚本化的情节,设计这些情节的目的就是给玩家带来震撼并提升玩家的兴奋度。

W2.2.4  如果玩家在游戏中偏离了战争类电子游戏的设计思路,你会收到警告:要么回头要么面临死亡。这就使开发人员能够确保你得到他们想让你得到的游戏体验,并且也减少了研发的工作量和特定设置的数量

这些战役中有很多让玩家几乎身处绝境的情节,包括几乎被倒塌的建筑物掩埋或被迎面驶来的坦克碾碎,玩家往往在最后时刻才会得到队友的搭救。多玩家游戏则会给玩家的行为提供一系列积极的情感反馈,游戏会使用令人眼花缭乱的特效来庆祝玩家晋级,或者为玩家打出“爆头”而给予玩家巨额金币奖励。战争类电子游戏使用这些脚本化的情节及多种类型的反馈,目的就是刺激玩家,调动玩家继续玩游戏的欲望,同时让他们对游戏中使用的暴力行为视而不见。通过这些做法,战争类电子游戏维持了玩家对游戏的情感,也刺激了玩家反复为虚拟战争投入资金,从而给发行商带来持续的经济利益。

W2.2.5  在《现代战争3》中,玩家如果打出“暴击”效果,就会得到高额的金币奖励



注释


1James  Ash,  “Attention,  Videogames  and  the  Retentional  Economies  of  Affective  Amplification,”  Theory,  Culture  &  Society  29,  no.  6  (2012):  3–26;  James  Ash,  “Technologies  of  Captivation:  Videogames  and  the  Attunement  of  Affect,”  Body  &  Society  19,  no.  1  (2013):  27–51.



延伸阅读

2.3  当前战争类电子游戏中的军事革命


新的敌人


在现代社会,国家之间的战争耗资巨大且比较罕见,战争通常会表现为在第三方因素刺激下发生的冲突,而不是国家之间出现的战事。

举例而言,在《使命召唤:现代战争2》中,美国和俄罗斯开战的原因是俄罗斯的恐怖组织在俄国一个机场袭击了数千名平民,并将此次袭击事件嫁祸给美国。而在《使命召唤:黑色行动2》中,恐怖组织发动网络攻击摧毁了中国的金融市场,并将此事栽赃给美国,从而把中美两国推向了战争的边缘。

叛乱组织经常被描绘为无所不能、训练有素的武装力量,他们的实力几乎与世界主要大国的军事力量相当。恐怖组织为何拥有成百上千名准备攻击特种部队的武装分子呢?部分游戏——如《使命召唤:黑色行动2》——对这个问题的回答是:叛乱组织使用了雇佣军。这就引出了另一个问题:叛乱组织雇用了这么多人,并让这些人甘愿为跟自己毫不相关的事业而献身,那叛乱组织雇用这些人的资金从何而来?

W2.3.1  在《使命召唤:现代战争2》中,俄罗斯人弗拉德米尔·马卡洛夫在俄罗斯一个机场枪杀平民



新的技术


游戏情节本身并不足以吸引玩家对游戏投入。事实上,战争类电子游戏的剧情大同小异,仅仅做一些小的更改就可以将一个游戏直接移植到另一个游戏。如果需要,针对俄罗斯军队的战争场景经过简单地修改就可以变成恐怖分子袭击或是雇佣军之间战争的场景。因此,大多数战争类电子游戏都允许玩家跳过开场动画——因为情节叙述并不是不可替代的。

与战争类电子游戏大同小异的情节相比,军事技术才是赋予游戏个性和风格的要素。军事技术还为玩家提供了方法,使其能够战胜游戏设计者在游戏中设置的种种障碍。在游戏开始阶段限制玩家的武器装备,除了能够刺激玩家英勇杀敌以求升级之外,还能通过让玩家在后续游戏过程中,通过获取不同作战能力形成独特的游戏风格。尽管游戏的情节经常会出现重复,但真正招致批评的往往是军事技术的重复。如果一家公司敢把老游戏中的军事技术全盘带到新游戏当中,玩家会认为新游戏并不是一个完整的产品,而只是老游戏配上了新地图而已。举例来说,《使命召唤:现代战争3》就受到了玩家的批评,因为玩家发现这款游戏在技法、枪支、奖励和游戏引擎上都没有明显的进步。1  新游戏需要融入新的配件、枪支以及其他工具,要能够推动玩家学会新的游戏风格。技术使战争类游戏给玩家带来新鲜感,它们才是真正的“改变游戏规则的因素”。



新的武器装备和力量倍增器


在军事革命的语境中,先进军事技术是现代军事力量的关键,而军事革命自身也已成为战争类电子游戏体验的重要组成部分。这些技术在单玩家游戏中已有所体现,而在多玩家游戏中,技术的重要性更是体现得淋漓尽致。在《使命召唤4:现代战争》取得成功之后,许多游戏开始采用新的评级体系,玩家可以通过提升技能和投入时间来换取更加先进的军事技术。

W2.3.2  类似“奥丁”(上图)的高技术武器和类似作战外骨骼的新型支援设备(下图)给战争游戏带来了新意,因为它们有助于新的游戏技能和游戏模式的形成

新手在游戏刚开始时使用标准化的武器装备(指系统预设的装备,无法定制),然后随着游戏经验值的不断增加,玩家可逐步接触到高新武器和其他装备。获取这些个性化的武器装备对玩家来说是一种激励,它刺激玩家对游戏给予更多投入,也迫使玩家在使用低端武器获取足够的技能后才能借助高新武器大幅提升能力。

举例而言,在《使命召唤:现代战争3》的多玩家模式中,如果玩家达到上尉2级(50级),你就解锁了使用ACR6.8的技能,ACR6.8是一种火力强大的突击步枪。但刚刚解锁这种枪支时,玩家手中没有瞄准镜和其他配件来提升枪支准度并降低枪支后坐力。在使用这种枪支击毙一定数量的敌人后,你的级别就会提升并有权使用红点瞄准镜来提升枪支准度。如果你使用这种枪支击毙了一定数量的敌人并达到14级,你就可以加装高科技的心率传感器。每种武器都有类似的个性化过程,前提是你使用这种武器并成功完成了一定任务。

除了武器之外,你在游戏中还会赢得“技能”和“连杀奖励”,从而拥有特殊能力。“技能”能够使你的游戏角色不被侦察设备发现或者移动速度更快,而“连杀奖励”则是你在保证自己生存的情况下连续击杀一定数量敌人而赢得的奖赏。“连杀奖励”使你能够获取新型军事技术,其中包括自动化的枪械、“捕食者”无人机、支援型武装直升机等力量倍增器。

以上所有在游戏中使用高技术实现个性化的措施都是军事革命思想的产物。在现代战争类电子游戏中,科学技术往往是获取成功的首要因素。

W2.3.3  在《使命召唤:现代战争3》中,使用ACR6.8需要达到一定级别

W2.3.4  《使命召唤:黑色行动2》中使用AGR的连杀奖励是一部地面机器人,这部机器人将为你提供保护并帮你击杀敌人,前提是你需要在保证自己生存的情况下获得1000分



注释


1Keith  Stuart,  “Modern  Warfare  3  Reviews:  Why  Is  This  the  Most  Hated  Game  on  the  Web?”  Guardian,  November  10,  2011,  http://theguardian/  technology/gamesblog/2011/nov/10/  modern-warfare-3-internet-hatred.