第十二章 一个战争的虚拟世界
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我气喘吁吁地沿着满是碎石的街道来回走动,紧贴着一幢大楼的外墙,我刚往里面射出了大量的子弹。我看了一眼窗户和阳台,确认没有隐藏的狙击手,然后大声叫喊着让我的火力小组移动起来。当我们穿过一扇侧门时,我听到……声音……它不是英语。我发现在墙上有一个断路器,我举起M—16A4.2333口径自动步枪瞄准它,给了它一枪。几乎就在同时,屋子变黑了,楼上有个声音开始大喊大叫。这是阿拉伯语吗?他们在这里说了些什么?不管了。我和我的小组成员都戴上了夜视镜,继续前进到楼上,来到了有门的走廊。我听到第一个人身后的脚步声,悄悄地命令我的组员把这个房间拿下。我们聚集在门前,检查好我们的武器,准备破门而入,却突然引起一阵大混乱。我看见阴暗处有个人,于是用M—16步枪把他放倒。在我右手边,我的机枪手用他的M—249轻机枪干掉了另一个人。我的官方操作手册上介绍这种杀伤力大的武器对敌方的士气可能会是“灾难性的”。那个家伙的士气现在不是他要担心的了。
这个房间的敌人都被干掉了,我正要从一具尸体上取走一把AK—74自动步枪(AK—47突击步枪的新型号),此时有一颗子弹从我身边飞过。我用眼角余光发现有枪口闪光,另一颗子弹差点击中我的队友。子弹来自对面街道上的建筑。有狙击手!我躲了起来,试图瞄准他,但是他把自己保护得很好,并增加了开火的频率。“敌人已经锁定了我”,我咆哮着——使用《半条命:针锋相对》或《坏小子》中的军事俚语。然后有更多的敌人从走廊向屋里开火。我猜炸毁他们的大楼、切断电源,以及干掉他们的 伙伴们一定是让他们生气了。我留下组员对付他们,自己安装上单发射击的步枪榴弹发射器,侧身回到窗口,迅速瞄准狙击手,发射出一枚40mm榴弹。爆炸声很大,炸掉了对面街上那栋大楼的部分墙体。我等待着、观察着,寂静无声。我肯定击中他了,或者至少把他赶跑了。
与此同时,我的小组成员已经迅速干掉了一群坏家伙,他们都死在了走廊地板上。我从一具尸体上拿走AK—74,从另一具尸体上拿走弹药。在接下来的几个小时里,我带领着团队穿过一条狭窄而密集的完全被炸毁的贝鲁特街道——里面布满混凝土瓦砾、烧毁的车子、报废的装甲车。我们拿出被放置在店面的机枪掩体,用眼镜蛇武装直升机发动空袭(在城市的中心),穿过古老的下水道系统,在市场,被炸毁的书店和旅馆里,和疲劳的民兵、戴头盔的激进分子,偶尔还有叙利亚军队和伊朗特种部队士兵进行交火。突然,我们被告知,一个高价值的目标被定位在我们的区域,即黎巴嫩民兵组织领导人阿克巴·艾尔·苏德。我们追踪他到了一个几乎完全被摧毁的建筑物,并冲了进去,肆意地使用弹药,一个接一个地击倒当地的战士,直到我们接近阿克巴·艾尔·苏德本人,他独自蜷缩在楼上。他的双手在背后紧握着,看上去他愿意被拘留。我走向他,举起我的步枪,在他的头上砸了一下。他瘫倒在地,我的无线电噼啪作响,说我们已经完成了此次行动。也许是肾上腺素的原因,稍后不久,当我们对任务的结果进行评价时,我发现自己用不必要的一击杀了艾尔·苏德——我们被派去寻找的高价值目标。无论如何,这次行动是成功的。
几乎就在同时,一家有线电视新闻网对外宣布了我们取得胜利的消息,但仅仅提到阿克巴·艾尔·苏德不再是引起冲突的“因素”。只有我的团队知道我在战斗结束后杀了那个人。只有他们亲眼看见我用枪托砸他的脑袋。他们也知道,如果我杀掉一个已经投降的敌人,任务就可能被视为失败。但是没有事情发生,没人说起这件事。甚至没有人提起我曾向许多民用建筑发射榴弹,用步枪扫射它们,或用迫击炮攻击它们。无论如何,我没有被关进禁闭室,军方还特意为我播放了激动人心的音乐,向我简单介绍了我们的下一个任务。我依然负责指挥,没有人在乎我的战争罪行。
我确实是一个谋杀犯,一个战争罪犯,一个美国海军陆战队员,至少在数字世界里我是这样的。通过微软公司的XBOX游戏《近距离作战:先发制人》(2005年),我被派往黎巴嫩,正如真实的海军陆战队员在20世纪50年代和20世纪80年代受领的任务一样。根据游戏的故事情节,这一数字中东干涉行为始于2006年,是美国在“几个叛乱分子集团”接管黎巴嫩首都贝鲁特的部分地区后,决定强制实施其意志的结果——贝鲁特是“最大的、组织最好的、资金最充裕地区,是“由塔里克·哈丹领导的激进的阿塔什运动,他是一个有相当影响力的宗教狂热者”。
我的数字装备,第28海军陆战队远征部队(具有特种作战能力),是美国远征入侵力量的一部分,或是如游戏宣传资料所说,它是“美国911突击部队”——“在这个星球上最令人畏惧的突击部队”。当你是地球上最令人恐惧的突击部队时,你当然可以想做什么就做什么,想杀谁就杀谁——正如我在虚拟的贝鲁特所做的那样,也正如真正的海军陆战队在全球长期以来所做的那样。(这款游戏的在线背景资料吹嘘说,海军陆战队“不受联合国的交战规则限制,这些规则导致了早期的战败”。)
《近距离作战:先发制人》最值得注意的既不是它的军事主题,也不是它的现实主义,而是它的形成方式。这款游戏代表了一种新兴趋势的典型,它将视频游戏产业(更广泛来说是娱乐产业)和美国军队融合成一种共生关系,让平民玩家沉浸在一个虚拟的战争世界,同时使用最热门的游戏技术来训练士兵。这是一种数字化从摇篮到坟墓概念的创造,在这种概念中,由军方或为军方开发的游戏被用作招兵工具,也被用来对年轻人进行预先训练。然后当他们长大到参军的适宜年龄时,这些孩子发现他们使用类似视频游戏的控制器来驾驶真正的军事车辆,并通过专门设计的视频游戏和已被军方征召入伍的现成的商用游戏来教授战术和战略训练。
20世纪90年代末,轰动一时的电影《哥斯拉》的配乐本来很糟糕,但有一段剪辑却非常出色。歌曲《没有避难所》由美国说唱金属乐队“暴力反抗机器”创作,显而易见它捣毁了电影(“哥斯拉为该死的理论补充了一些话语,让人们不再盯着真正的杀手看”),又捣毁了被消费主义驱动的军事化好莱坞。“从剧院到购物中心”,乐队谴责说,“在娱乐和战争之间只有一线之隔”。
到那时,这条线事实上变细了。现在这条线几乎不存在了。军队现在已经全面占领娱乐产业,比美国在伊拉克的溃败更具有技巧(对某些占领部分更热情)。让我们看一看《近距离作战:先发制人》的谱系:最开始是一个训练工具,叫作《先发制人》,软件是由平民承包商“Destineer studios”为美国海军陆战队研发的(这是一家为中情局研发训练模拟器的视频游戏研发商和发行商,在中情局自己的风险资本公司“In—Q—Tel”诞生之前,它已购买了这个公司的股权)。但是这款游戏不完全是民用商业投机项目,它是“在超过40多位现役海军陆战队员的指导下创造的,他们都是刚从中东战争前线回来的……他们和研发团队并肩工作,把他们在战斗中使用的具体战术放进游戏《先发制人》中”。这款由平民创造的军事辅助训练工具随后被回收利用到民用的第一人称射击游戏中,标志“T”被认为是为青少年打造的,在游戏的包装上印有一名海军陆战队队员,简介上宣称,“此款游戏是基于一款为了美国海军陆战队研发的训练工具”。
玩所有你能玩的游戏
《近距离作战:先发制人》并不是第一款模糊民用/军事游戏区分界限的游戏(当然也不会是最后的一款)。2002年陆军推出了《美国陆军》游戏,一款训练和战斗的游戏——陆军回避了术语“射手”——视频游戏制作完成可以在网上和征兵站免费获得。这款游戏是美国西点军校经济与人力资源分析办公室主任卡西·沃登斯基中校的创意之作。1999年当他发现陆军已经连续2年没有完成征兵目标时,他让手下工作人员寻找鼓励孩子们参军的方法:他冒出来的一个想法就是视频游戏。
正如《美国陆军》网站上所说的,“1999年8月,沃登斯基向高层介绍了他关于‘美国陆军’游戏的概念,这是一款将单人冒险和第一人称多人动作类型结合到在线虚拟军队体验中的游戏”。2000年1月,海军研究生院的建模、虚拟环境和仿真研究所被选中以“陆军游戏项目”的名义来“研发游戏”。结果,建模、虚拟环境和仿真研究所的主任迈克尔·兹达与沃登斯基合作,在同一年使建模、虚拟环境和仿真研究所与陆军达成协议,“研发一款最先进的视频游戏……就陆军的任务和职能来教育潜在的新兵,增强征兵机会”。但是建模、虚拟环境和仿真研究所并非独自在创作游戏。研发途中,类似的娱乐和游戏行业中坚分子,例如英佩游戏、英伟达、卢卡斯影业的THX部门、杜比实验室、卢卡斯影业天行者音效、HomeLAN、GameSpy Industries也参与进来。
这款游戏成为陆军一次巨大的成功,它抓住了陆军征兵的潜在目标人群——即年青人以及他们的弟弟妹妹。《美国陆军》通过允许玩家“体验”军队生活来教授军事训练、武器、战术——从屏幕上严格的新兵训练营到向敌军开火。它很快就成为最受欢迎的五款在线视频游戏之一,拥有超过200万的注册用户。从那时起,每年都发布大量新版本,根据游戏网站说法,“新的训练或任务需要学习……从而给美国陆军社区提供了一种在真正的现实和虚拟的游戏乐趣之间谨慎的平衡”。到2007年为止,陆军拥有“超过800万注册玩家体验过《美国陆军》,参与了超过2.05亿小时的在线游戏”,在全世界创设了超过1100个粉丝网站。此外,这款游戏被下载超过4,000万次,并连续5年都是排名前10的网络游戏。
当《美国陆军》发布时,有报道称陆军在这款游戏研发上已经花费了大约630万美元。但是据2005年国防部监察长的一份报告说,“4个独立的陆军机构”支付了超过1900万美元“来资助加速图形接口的研究和开发”。报告还指出建模、虚拟环境和仿真研究所存在价值数十万美元的不当收费,不能履行它承诺进行的工作,违反了拨款法,既无视旅游法规,又无视保护财产的要求,在招聘中出现裙带关系,“对陆军游戏项目中使其他项目受益的软件许可费要价太高,且对合同劳动成本分配不当”。
尽管关于建模、虚拟环境和仿真研究所不善管理的丑闻几乎全部被媒体忽视了,但一些媒体还是围绕在精心制作的游戏中使用数字暴力为诱惑孩子们当兵提出了许多问题。克里斯托弗·钱伯斯是宾夕法尼亚大学沃顿商学院毕业生,他曾是一名陆军少校,也是《美国陆军》研发部副主任,作为回应,他时而承认、时而否认游戏是一种征兵工具。对那些认为游戏场景中鲜血、暴力和杀戮过多的批评,他坚持认为,“这款游戏的目的是用最小的生命代价实现目标”。他还指出《美国陆军》“不会奖励可恶的行为,它奖励团队合作”。为了强调这一区别,钱伯斯指出,一个玩家要是蓄意杀伤他的军事训练教官就会立刻被抓进牢房。然而只要是用军队的方式,那么杀死一个非美国人士,也是完全可以被接受的。
海军陆战队的《近距离作战:先发制人》和海军制作的《美国陆军》只是军事视频游戏的冰山一角。这些游戏也许伪装成玩具来充当征兵工具,这对参与创作的各方来说都不是秘密。《全光谱战士》中军方扮演的角色已不那么明显了,这是2004年由微软公司XBOX系统发布的一个战斗模拟器。《全光谱战士》允许游戏玩家扮演陆军轻步兵小队队长,在“塔齐克斯坦”执行任务,这是一个虚构的国家(听起来很像真正的中亚国家塔吉克斯坦,后来更名为更为虚构的“宙斯坦”),对抗一个虚拟的但是典型的布什时代的坏人:穆罕默德·贾布尔·阿法德,他是一名前圣战者游击队领袖。
那么军方到底是怎样参与的呢?答案就在位于加利福尼亚州玛丽安德尔湾的创新技术研究所里,它是在南加州大学系统内的一个中心里。1999年军方对电子游戏的痴迷程度不断上升,当时的陆军部长路易斯·卡尔德拉与南加州大学签订了一份为期5年、价值4500万美元的合同来建立创新技术研究所。该中心的网站是这样说的,“建立娱乐行业、军队和学术界之间的合作关系,以创造综合体验为目标,让参与者的反应就好像真实的一样”。
为了实现他们的游戏目标,创新技术研究所组建了一个适合这项任务的团队,其中包括执行理事大卫·韦特海默,他曾是派拉蒙电视集团的执行副总裁(他在那里建立了派拉蒙数字娱乐,该公司的网络技术组);创意总监詹姆斯·科瑞斯(也是南加州大学娱乐技术中心的执行理事)是一名资深电视剧编剧;凯茜·卡迈诺斯曾是五角大楼研究部副主任,在那里她负责监督军队基础研究项目,模拟、训练和仪器指令,以及陆军高性能计算程序。
2003年创新技术研究所推出了《全方位指挥》,这是一款基于电脑的作战模拟器(模仿一款军事角色扮演的棋盘游戏),它是在军事人员的监管下研发的,这些军事人员是在本宁堡的陆军步兵学校教学的。它们的目的是教授在城市环境下指挥轻型步兵连的基本知识。科瑞斯说,使用这样一款游戏非常有意义,因为“35%~40%进来的新兵已经是‘游戏玩家’”。通过游戏研发商“Pandemic Studios”和游戏发行商“THQ”的共同努力,《全方位指挥》游戏不久催生出民用版《全光谱战士》。
军队的专业知识和现金投入为这个广受好评的游戏赢得了大量的行业奖项,包括在2003年享有盛誉的电子娱乐展上的最多提名和两个奖项(“最佳原创游戏”和“最佳模拟游戏”),以及2004年成为由《电脑游戏玩家》和《电脑游戏世界》评选出来的排名前10的游戏之一。同年,创新技术研究所因为它的视频游戏成功获得了丰厚回报,它和军队又签署了第2个为期5年的合作协议,比其第一个合同翻了一倍多。事实上,1亿奖金也是南加州大学收到的最大一笔研究经费。
创新技术研究所是军事游戏中心里的冠军,但它只是军队视频游戏/模拟研发拼图中的一块。在创新技术研究所建立的同一年,一个类似的但不太为人所知的新方案“大学21计划项目”,由得克萨斯大学、得州农业大学和军队共同发起,主要是为了“支持在得克萨斯胡德堡基地的数字化研究”。据报道,到2004年中期,该计划已经完成了29个项目。它的主要成果之一是“数字战士训练系统”,包含了先进的游戏技术和先进的教育功能,“用来训练军事战斗队长在军事决策过程中使用数字军队战斗指挥系统”。
2004年,利用《美国陆军》的成功,以及其他政府机构对类似技术的兴趣,军队还创立了美国陆军政府应用办事处。办公地址位于北卡罗来纳州的卡里,现在被称为虚拟英雄,由“15人的视频游戏创造团队、模拟专家和退役军人”组成——他们中许多来自“当地视频游戏公司,例如互动魔术(Interactive Magic)、时间线(Timeline)、维迪斯(Vertis)、南峰互动(Southpeak Interactive)、恶性循环软件(Vicious cycle software)和红色风暴娱乐(Red storm Entertainment)”。该办公室主任杰瑞·亨尼汉不仅是“西点军校毕业生,曾连续13年担任阿帕奇直升机飞行员”,还是“视频游戏开发商红色风暴娱乐的制作人,该公司最为知名的是汤姆·克兰西品牌的军事模拟(仿真游戏)”。
全方位优势
不过,还是创新技术研究所最引人注目,而且实至名归。除了创造《全方位指挥》和《全光谱战士》外,创新技术研究所还参与了一系列其他军事项目,包括高级领导力培训模拟。创新技术研究所和娱乐巨头派拉蒙影业之间的合作,旨在培训士兵危机管理和领导能力;军队、好莱坞电影制作团队和南加州大学研究人员之间相互合作,通过软件应用程序来“支持美国陆军士兵的领导力发展”,使他们能像指挥官一样思考。平面世界,一个将好莱坞布景设计技术与虚拟现实融合的项目(2007年它被海军陆战队选中,用于他们位于加利福尼亚彭德尔顿营的战斗模拟中心,以及弗吉尼亚州匡提科附近的新海军陆战队远征步枪集成设备)。平面世界还结合了射击和效果训练器系统项目,从而创造出“一种沉浸式的、基于位置的交互式应用程序,以便在联合火力呼唤任务中提升受训者的领导能力和决策能力”。
虽然创新技术研究所没有创造训练辅助器材来提高军事杀伤力,但它成功地打进了好莱坞。例如,它的图形学实验已经和好莱坞电影制片人以及视觉特效监制“合作”制作了超级大片《黑客帝国》和《蜘蛛侠2》。信息的传输是双向的。2005年,编剧兼导演约翰·米利厄斯(《现代启示录》《燃眉追击》《赤色黎明》)透露,在创新技术研究所,他和其他好莱坞业内人士参与制作“非常复杂的战争游戏……为了五角大楼,我们仍在做这项工作”。《虎胆龙威》和《魔鬼司令》的电影编剧斯蒂芬·德·索萨、导演约瑟夫·齐托(《浴血战士》《越战先锋》)、导演大卫·芬奇(《搏击俱乐部》《七宗罪》)、斯派克·琼斯(《成为约翰·马尔科维奇》《野兽家园》)和保罗·贝德维奇帮助创造出《黑客帝国》中子弹时间的特效;大卫·艾耶尔与人合写了《反恐特警组》和《速度与激情》的剧本。这些只是他的好莱坞同胞们将他们的才华借给创新技术研究所的一部分。就像蛋糕上的糖霜一样,创新技术研究所甚至请来了《星际迷航》布景设计师赫尔曼·齐默尔曼来帮助打造其未来主义的工作空间。
作为其使命的一部分,创新技术研究所招募到一些好莱坞最具创造力的人才,来为军队设计未来武器、车辆、装备和制服。例如产品设计师罗恩·科布(《星球大战》《异形》《全面回忆》)将他的创意技能贡献给一个设计未来军队超级战士的项目——“未来军队战士”。“未来军队战士”不同于军队曾派去战场的其他士兵,它像任何复杂的武器系统一样,是从基础部分开始被建造的。这个概念依赖于建构一种由武器、装甲、军事伪装和电子设备组成的集成系统,它可以监控士兵的生命体征和外部环境。你可以把它看作是朝着好莱坞长期以来的科幻梦想——一个完全实现的机械战士又进了一步——一个综合的人/机战斗系统。军方说,它将会把男人或女人变为一支“战无不胜团队中的强大战士”。由于它的好莱坞根源,“未来军队战士”至少看起来会像这个角色。
2003年6月,通用动力公司获得了价值1亿美元的合同,要完成“未来军队战士”项目的“初步和详细设计”。当时,玩具制造商孩之宝(以它的特种部队动作人物闻名)也接收到“未来军队战士”概念的规格说明书。为什么是孩之宝?也许是因为军方意识到全世界孩子的玩具才是天马行空的思想该瞄准的地方。又或许是因为军方仿照孩之宝非常受欢迎的超级压力水枪,曾设计了新的高射速的攻击性武器。
这种类型的互动联系也许会让人很困惑——但是我们仅仅触及了表面。例如,海军的陆军游戏项目在2002年被转化为陆军的免费电脑征兵工具《美国陆军》,然后又被改造成特勤局和海军的训练模拟器。2005年它又被改造,结合了来自激光射击、务实的解决方案和僵尸工作室的视频游戏技术,用来创造未来战士训练师(FST)——这是一个便携式系统,它“有助于提供逼真的训练”,还能生成数据被征兵者获取和分析,从而更好地了解和识别成功新兵所携带的特征信息,并遏制人员流失的趋势。
在征兵站,以及各种面向潜在未来士兵的活动中,“军队未来战士”设置了逼真的武器,用来吸引孩子们,也用来“测试新兵在基本的步枪射击中的表现”。这种类型的技术现在以“虚拟军队经验”的形式出现在类似飞行表演的场合。它被《圣彼得堡时报》称为是“部分视频游戏,部分主题公园,部分征兵工具”,它允许“平民体验在伊拉克街道上的战斗”——把他们放进悍马模型中,面对电影银幕,“孩子和他们的父母弯腰开着假机枪,炸掉叛乱分子”。
多亏了游戏大鳄育碧公司,2005年《美国陆军》也转变为一款适合家庭游戏系统的民用视频游戏,像微软的“XBOX”和索尼的“Playstation2”一样。育碧的第一款美国陆军游戏名为《士兵的崛起》,售价40美元,它让游戏玩家从“真正的现役特种部队特工那里学习如何成为枪手或狙击手,而这些特工也会咨询游戏设计师”。与此同时,在2006年9月,《美国陆军》推出它的第22个可免费下载更新的电脑游戏——《美国陆军:特种部队》,即“劲敌”。除了允许游戏玩家使用早期版本中没有出现过的杀伤力大的武器,例如“标枪”导弹外,“劲敌”也标志着该系列一种新的高度写实主义的开始。这款游戏的“美国陆军真实英雄项目”创造了8个美国陆军士兵的数字化身,这些士兵曾在伊拉克或阿富汗服役期间幸存下来。这8个从美国最近的有害职业中特别挑选出来的“英雄”,不会被数字化地派回去执行另一项任务。相反,他们将会在游戏中的“互动虚拟征兵中心”被找到。
“一个年轻人尝试虚拟的军队体验。”陆军说。照片由J.D.莱波尔德拍摄。感谢美国陆军。
而这并不是英雄出现的唯一地方。一款6英寸高的“军方授权”的新玩偶将在“主要零售店”上架。这些21世纪的特种部队,由玩具制造商“Radioactive Clown”公司生产,零售价为10~13美元,目标人群是服役年龄段的《美国陆军》玩家。
此外,2007年《美国陆军》又推出了一款基于手机的视频游戏,以及一款独立的投币式街机游戏。后者标志着美国陆军与投币游戏制造商“GLOBAL VR”建立了“独特的伙伴关系”,也是为了“与美国年轻人建立新的交流渠道”。有了美国陆军事务专家的参与,以及美国陆军各单位的全力合作支持,GLOBAL VR不加掩饰地说,这款《美国陆军》的投币游戏是为了“让玩家沉浸在陆军文化中而设计的”。
让我们来回顾一下:《美国陆军》从一款免费电脑视频游戏,变为一个军事训练模拟器,变为一个征兵测试设备,再变为一个商业家庭视频游戏,变为一系列动作玩偶、一款手机游戏、一款投币式街机视频游戏——一系列转变,代表着当今军事—娱乐复合体具有不断变换形态的性质。
时间隧道:游戏回到了未来
美军用视频游戏的形式开展“把战争带回家”的长期活动,可以追溯到至少1929年,当时爱德华·林克在他父亲的钢琴工厂地下室,用风琴风箱创造出第一台飞行模拟器。当游乐园拒绝使用他的机器时,林克拿着他的发明去找美军。1931年,海军购买了一台。陆军也跟着买了一台,1934年也开始使用它作为训练装备。从那时起,美军就迷上了模拟仿真。(它仍着迷于林克的公司——林克模拟和训练——现在是军事企业集团L3通信公司的一个部门,2006年它从美国国防部获得51亿美元。)
据报道,“二战”期间林克的公司生产了大约1万部“蓝箱”飞行训练器——大约每45分钟生产1个。超过50万的飞行员在战争中使用了这个机器。与此同时,军方也逐渐了解到,模拟器技术除了教人们飞行还能干更多事情,它们可以教人们杀人。沃勒射击训练师就这样诞生了,它是由派拉蒙影业公司前任特效总监弗雷德·沃勒根据海军的合同研发出的设备(在20世纪50年代他将沃勒射击训练师技术应用到宽屏全景电影格式)。这款原型虚拟现实模拟器允许部队在一个巨大的凹电影屏幕上,用电子枪射击,它发出的声音和震动都像真的一样,屏幕上投射的是模拟的目标(敌机飞行的影片)。不久军方发现1小时模拟训练可以有效地代替3~10小时真实的实弹射击训练。第二次世界大战后关于射击模拟器有效性的研究继续进行,到1953年朝鲜战争结束时,美国每年在各种类型的训练设备上已花费5,000万美元。
1951年,国防部承包商洛拉电子(今天洛克希德·马丁公司的一部分)的一名工程师拉尔夫·贝尔,负责“海军雷达系统的电脑部件”,他想出了家庭视频游戏这个主意,把它称为“基于电视的互动娱乐”。1958年,在美国能源部的核试验室之一的布鲁克海文国家实验室,威廉·辛吉勃森创造了第一款视频游戏原型——“双人网球”——不像后来的《乒乓球》,光点在实验室的一块示波器的屏幕上来回击打。
1962年史蒂夫·罗素是麻省理工学院人工智能实验室的一名年轻电脑程序员,实验室属于机器辅助识别项目的一部分(由美国国防部高级研究计划局资助)。罗素创造了一款有宇宙飞船的简单射击游戏《太空大战》,它在一个17平方英尺的PDP—1“微型计算机”上运行,该计算机带有一个基本的显示器。机器辅助识别项目配备了许多玩游戏的程序员(他们管自己叫黑客)。据技术作家霍华德·莱茵戈德说,“这个项目是20世纪70年代人工智能天才和80年代软件设计师最重要的会聚之地”。《太空大战》很快通过电脑实验室传遍了美国。艾德·霍尔特在《从孙子兵法到XBOX》对“战争和视频游戏”的分析中,指出到1963年,斯坦福大学的计算机研究部门已经觉得有必要禁止在上班时间玩游戏。
虽然军事学术实验室是视频游戏的先驱,但类似的革命也发生在军事电子公司桑德斯联合公司的设备中(该公司如今是国防部承包商巨头毕益辉有限公司的一部分,毕益辉2006年从国防部获得47亿美元)。拉尔夫·贝尔离开洛拉尔去桑德斯工作后,写了一篇关于互动家庭视频游戏系统的详细报告。有桑德斯提供的支持和两个助手的帮助,1969年,贝尔创造出为第一个家庭游戏系统设计的硬件。他的发明作为《奥德赛》最终授权给了米罗华公司。到1972年它被兜售给公众,那时更大的投币机在以全美国的酒吧、机场和购物中心为基础的视频游戏厅中变得越来越普遍。
几乎同时,军队也开始把军事模拟器呈现给大众。在1968年越战最激烈的时候,军队在芝加哥的科学与工业博物馆设立了一个武器仿真展。在那里,游客可以用电子方式发射反坦克武器,或是用M—16测试他们的技能。《洛杉矶时报》写道,最令人难以接受的是一个贝尔UH—1D“休伊”直升机模拟器,它能让“游客用电子机枪向模拟的越南家庭开火”,当他们击中目标时有灯光闪烁。虽然抗议活动最终导致军队展览的关闭,但空军仍在继续计划举办类似的展览,它将允许参观者“参与模拟B—52轰炸机执行任务”。
现在模拟器的进展是沿着军用和民用并行的轨道进行的。1971年,诺兰·布什内尔第一次在犹他大学的一个计算机实验室里玩太空战,他设计了属于自己版本的游戏,并将其授权给一家投币游戏制造商。游戏失败了,但第2年,他创立了自己的公司雅达利,并推出一款更简单的游戏《Pong》,这是一款影响力巨大的街机游戏。不久,雅达利成为最大的投币游戏开发商。1974年,雅达利推出家用乒乓游戏时,全美有近10万款投币游戏。1977年,家用游戏机“雅达利2600”面世。米罗华公司的奥德赛游戏机使用晶体管和二极管,只允许用最基本的图形,而“雅达利2600”是一个8位的游戏系统,使用可互换的墨盒,代表了游戏中的量子跃进。雅达利在接下来的5年里通过一系列电子游戏赚了50亿美元,其中包括以军事为主题的战斗、海空战争和战争地带。
随着新的民用游戏技术超越了奥德赛系统,拉尔夫·贝尔又重新回到军事领域,将一款基于电视的游戏改造成了一个多面武器应对模拟器。与此同时,美国国防部开始投资几何引擎,这是一项计算机图形技术,后来被应用于家庭游戏系统,比如“任天堂64”。
在20世纪70年代末和80年代初,军方开始认真使用电子游戏。1977年,埃德·哈尔特写道,“美国陆军装甲学校的程序员修改了一种叫作“黑豹柏拉图”的坦克模拟器,使其成为一种不为人知的坦克枪手训练系统原型”。据报道,“黑豹柏拉图”启发了雅利达的《战争地带》,这是一款极简主义的3D坦克模拟器,于1980年发布,它给玩家提供了第一人称视角——从坦克里往外看,而不是从坦克上往下看。
军队立即看到了《战争地带》的可能性,并在其发行的那一年,其训练和条令司令部与雅达利公司接洽,希望创造一款军事版的《战争地带》作为训练工具。虽然这款游戏的设计师最初不愿与军方合作,但对于雅达利的高管来说,军方资金的诱惑以及可能带来的丰厚游戏收入显然是难以拒绝的。在雅达利的命令与训练和条令司令部的赞助下,设计师把游戏改成了精锐的陆军战争地带,它使用了真实的弹道、以当时的苏联坦克和直升机为模型的敌方车辆,以及设计的真实控制器,根据视频游戏专家劳伦·冈萨雷斯说,这是模仿“布莱德利步兵战车的控制装置”。
军队甚至开始谈论“委托商业公司专门为他们制作游戏”的话题,而雅达利的研发主管则表示,技术转让是双向的:他说,该公司正在研究一种高科技头盔,就像“军用直升机枪手使用的那种头盔,它能追踪枪手的眼球,并将武器对准枪手正在看的地方”(雅达利创建的这个系统实际上可以追踪前额的运动,但它会导致头痛,因此从未发布过)。
到1982年,街机游戏和家庭电子游戏每年的总收入估计为70亿美元。同年,《纽约时报》报道,军方正在“试图决定谁能最好地控制他们不断发展的电子武器”,毫不奇怪,自从“一些专家引用的初步测试表明,具有良好心理运动技能的飞行员在电子游戏方面也做得很好”之后,视频游戏玩家就出现在军方的脑海中。《纽约时报》还警告称:“目前还没有人考虑将‘吃豆人’作为一种征兵手段。”这并不完全正确。
1981年,弗吉尼亚州尤斯蒂斯堡陆军训练支持中心的一名军官宣称:“如果一个孩子一开始就能在这些游戏中得到10万分,他难道不是那种手眼协调的年轻人吗?这种手眼协调能力能让他成为一名出色的枪手。”答案显然是响亮的“是”!
第二年,美国空军征兵处负责人温菲尔德·斯科特·哈珀准将指出,“所有购买电子游戏的孩子”都是他的目标受众:“今天玩电子游戏的孩子将成为明天的飞行员。”同年,海军的高级征兵人员透露了她的秘密:跟踪街机游戏,付钱为潜在的士兵提供免费游戏。“我们玩完游戏后,”她说,“我会开始问他们高中毕业后的计划……然后我指出海军是一个高度电子化的组织。我知道他们会喜欢的,因为他们喜欢游戏。”1983年,军队总司令罗纳德·里根在华特·迪士尼未来派的未来世界发表讲话,当他把军方电脑化的驾驶舱比作让美国年轻人着迷的电子游戏屏幕时,效果更是锦上添花。“看着一个12岁的孩子在玩《太空侵略者》游戏时采取规避动作,并命中多个目标,”他大声说,“你会欣赏到未来飞行员的技巧”。
到20世纪80年代初,随着IBM和麦克唐纳·道格拉斯等军事—企业巨头在该领域占据主导地位,实际飞行员使用的军用模拟器变得更加复杂和昂贵。这些大型的高科技单机(例如Link的53吨B—52轰炸机模拟器)通常比它们设计用来模仿的武器系统(比如价值3,500万美元的飞机模拟器模仿的是价值1,800万美元的飞机)的成本要高得多,而且仍然只训练人员执行特定任务,比如在航空母舰的甲板上着陆。美国国防高级研究计划局要求空军飞行训练研究科学家杰克·索普上尉对这种情况进行评估。1978年,索普提出模拟器应该注重集体训练。因此,数十个甚至数百个模拟器将需要联网在一起——而此时空军几乎无法连接两个模拟器。国防高级研究计划局批准了索普的长期计划,利用视频游戏和娱乐产业技术创建模拟器网络项目。1982年,美国国防部的一份目录列出了“363款战争游戏、仿真、演习和模型”的清单,于是索普组建了一个包括工业和计算机图形设计师在内的团队,为集体训练演习创建了坦克模拟器网络。该系统的各个部分于1987年开始进入测试阶段,不久之后,国防高级研究计划局的模拟器网络项目使美国军方能够利用“在欧洲和美国的同一个虚拟战场上,驾驶模拟飞机和地面作战车辆的大约300名玩家”进行战争游戏。
游戏在军队其他地方的应用也在继续。1990年,美国陆军后备役军官训练队的征兵活动开始向“2.5万名即将上大学的高中生”邮寄带有视频游戏和互动测试的软盘,以挽救不断下降的服兵役人数。同年,模拟器网络项目完全投入使用,为即将参加第一次海湾战争的美国军队提供了一个虚拟的训练环境。1990年夏天,当军方开始一种被称为“内部观察”的模拟演习,数字化地模拟演练即将到来的战争时,计算机战争游戏的另一个里程碑就被开启了。美国前中央司令部司令H.诺曼·施瓦茨科普夫将军在他的回忆录中写道,在美国中央司令部:
我们在1990年7月下旬进行了“内部观察”演习,建立了一个模拟总部,给它配备了电脑和通信设备……随着演习的进行,伊拉克真实世界的地面和空中部队的行动与游戏中想象的场景惊人地相似……游戏开始时,信息中心还发布了关于真实中东的常规情报简报。这些关于伊拉克的报道与游戏的报道非常相似,以至于信息中心不得不在这些虚构的报道上加上一个显著的免责声明:“仅供演习。”
但“内部观察”并不是一帆风顺的。萨达姆·侯赛因入侵科威特的那一天(据称他使用美国制造的模拟器进行了军事演习),迈克尔·马其顿被派往中央司令部,研究其崩溃的计算机系统。据说迈克尔·马其顿的父亲是最早一批“将电脑战争游戏引入五角大楼”的人,他本人自20世纪80年代以来一直在“试验电脑战争游戏”,并已成为美国军方一个电子战中心的信息系统经理。最终,整个中央司令部的游戏中心都被送往沙特阿拉伯,在那里,战争期间,作为战争游戏一部分而制定的计划被用于实际的军事行动。
海湾战争期间,美国观众被科技武器在夜视摄影的绿色辉光下变得毫无血色的画面和精心挑选的(完全没有代表性的)视频图像所吸引,这些图像由五角大楼提供给令人窒息的电视网络,其中包括“智能”武器打击目标的画面。在这种氛围下,《海湾电视战争》的作者道格拉斯·凯尔纳将这场战争称为“高科技网络奇观”也没啥奇怪的,它将“电视观众带入一个新的网络空间,一个许多观众通过视频和电脑游戏熟悉的体验领域”……炸弹落在伊拉克平民身上,摧毁他们的家园和社会基础设施,这一事实也被像任天堂一样的现代战争烟火视频画面所掩盖”。
大约在美国F—15战斗机飞行员从空中屠杀伊拉克人的同时,在美国国内的美国人也在做着某种程度同样的事情。在向电脑游戏玩家销售了100多万份游戏副本之后,MicroProse软件公司开始将其F—15攻击鹰作为一款投币式街机游戏出售。报纸上的一篇文章这样描述这款游戏:“只需50美分的初始投资,你就可以驾驶轰炸巴格达的飞机。”(其中一款F—15攻击鹰街机游戏甚至被空运到沙特阿拉伯,供美军人员在休息期间玩。)据报道,F—15攻击鹰不仅是民用的“实战飞行模拟器版本”,而且MicroProse的总裁约翰·W.“怀尔德·比尔”·斯托尼既是一名空军学院毕业生,也是一名退役的美国空军中校,他之前的工作是“为参谋长联席会议提供建议”。
就在海湾战争进入地面作战阶段的几天后,在“东73战役”中,美国装甲车与规模大得多的伊拉克坦克部队展开了对抗。使用模拟器网络系统进行训练的美国军队击溃了伊拉克人。几天之内,军方就开始将实际的战斗转化为数字模拟,以供模拟器网络使用。军方还与150名参加此战役的老兵进行了深入的汇报会议。然后国防高级研究计划局的人员和老兵们一起上了战场,在老兵们带领他们走过每一段冲突的过程中,他们测量坦克履带和烧毁的伊拉克车辆。此外,无线电通信、卫星照片和来自美国坦克的“黑匣子”被用来收集更多的细节。在实际战斗发生9个月后,“东73战役”的虚拟数字化再现视频首次为高级军事人员播放。这是索普努力创造的一个网络系统的高潮,该系统将允许军队使用结合精确历史数据的新技术为未来的战争进行训练。
1993年末,随着海湾战争胜利的光环逐渐退去,id软件推出了电子游戏《毁灭战士》。游戏玩家很快就开始修改这款超暴力、超流行的第一人称射击游戏的共享软件副本,这促使id在明年发布编辑软件。定制《毁灭战士》的能力引起了海军陆战队建模和仿真管理办公室成员的注意,他们曾被海军陆战队指挥官查尔斯·克鲁克指派利用“基于个人电脑的战争游戏”帮助海军陆战队“发展决策技能,尤其是在实战训练时间和机会有限的情况下”。
按照克鲁克的指示,海军陆战队的建模团队摒弃了《毁灭战士》中的幻想武器和迷宫般的场景,并在3个月的时间里开发了《毁灭战士——海军陆战队战士》,这是一款只包含真实海军陆战队武器和真实环境的游戏。克鲁克喜欢他所看到的,并在1997年批准了这款游戏。“这并不意味着要取代战场时间。它永远不会”,项目干事斯科特·巴尼特中尉说,“但是你可以用这个工具做更多的事情。有趣的因素非常重要。这就是为什么我们的海军陆战队想要使用它。但它确实是一种训练工具。你可以做任务推演、任务规划”。
《毁灭战士》只是军队游戏库中的一种游戏。海军陆战队也在玩诸如Harpoon2、tigers on The Prowl、Operation Crusader、Patriot和另一款id公司的第一人称射击游戏《雷神之锤》等游戏,同时也在举办《毁灭战士》的世界锦标赛。他们还与Good Times Interactive签订了后续游戏:Battlesight Zero用他们的“投入和战斗经验”换取了100万美元的游戏投资。但海军陆战队的目标更大。
早在1990年,模拟器网络最初项目团队的2名成员沃伦·卡茨和约翰·莫里森就创建了MÄK技术公司,研发“连接、模拟和可视化虚拟世界的软件”。1997年美国海军陆战队与MÄK公司签署了一项协议。海军陆战队不再满足于只使用现成的软件,而是派MÄK公司创建“第一个由国防部和娱乐行业联合资助和共同开发的视频游戏”。根据卡茨的说法,被称为MEU—31(一个精英海军远征部队)的这款游戏 ,代表了“国防部的一次重要进步,因为他们认识到从游戏设计过程开始就与商业视频游戏发行商合作的好处”。这将导致这款游戏比以往任何此类游戏都更加真实,商业成功的可能性非常大,同时它也为国防部提供了一种军事训练设备的超量销售的成本效益”。
在与海军陆战队签署协议的那一年,MÄK(它的其他客户包括ITT Industries、波音、洛克希德·马丁和雷神等国防工业的中坚力量)与僵尸工作室联合发布了M1A2“艾布拉姆斯”战斗坦克模拟器Spearhead——僵尸工作室由马克朗(曾在通用动力公司联合武器系统工程实验室工作的退休美国陆军军官)和乔安娜·亚历山大(曾担任五角大楼一个委员会的副主席,就技术转让和虚拟现实问题向军方官员提供咨询)领导。不久之后,陆军与MÄK签订合同,将创建Spearhead II,这是一个旨在训练坦克乘员和指挥官的战术决策模拟器网络的模拟器。同时,海军开始使用《688(I)深海猎鲨:潜艇》模拟游戏。谈到游戏行业和军队之间的这种合作时,卡茨准确地预言说,“在未来几年,我们将会看到越来越多这样的合作。这将成为一个大趋势”。
很快,陆军游戏项目便开始在《美国陆军》游戏中运作,创新技术研究所正在开发它的《全光谱战士》模拟器,2001年国防部修改了由游戏开发商育碧软件开发的汤姆·克兰西的《彩虹6号:正义之矛》:旨在训练军事人员如何在城市地形中进行小规模军事行动。接下来,就出现了目前持续不断的军事游戏/模拟循环,商业视频游戏被用作军事训练辅助工具,军事模拟器被以各种奇怪和混乱的方式重新设计成民用游戏赚钱机器。
例如,在2005年,随着电子游戏产业发展到每年250亿美元的规模,一个由国防部联合高级分布式学习合作实验室和国防高级研究计划局资助创建、开发和设计的网站报告说,美国军方正在使用至少55款电子游戏和模拟器。这份名单包括了像威尔互动公司(Will Interactive)的反恐部队保护等定制培训项目;用军事费用制作的像《美国陆军》这样的现成商业游戏,例如微软模拟飞行(海军使用)、Breakaway Games公司的伯罗奔尼撒战争(国防大学使用的战略游戏)、动视公司的《命运战士》、美国艺电公司的《荣誉勋章》(这两款游戏都是海军陆战队在他们的步兵认知技能实验室使用的),以及科乐美的《空军三角洲风暴》、暴雪娱乐公司的《星际争霸》,这款游戏,玩家在已知空间边缘参与“3个不同物种之间的星系冲突”(这两款游戏均由空军使用)。
同一年,对平民来说,你可以在个人电脑上免费玩海军设计的《美国陆军》游戏,或者在微软Xbox系统上玩付费游戏版本,甚至可以使用你的个人电脑参加Goarmy网站上的特别小组挑战。同样,你也可以用你的家用电脑下载国民警卫队的《守卫力量》,“这是一款使用现代军事装备和部队的实时战略游戏……在白雪覆盖的山区和茂密的丛林里执行秘密袭击、镇压叛乱和救援任务”。你可以在你的电脑上运行海军的《美国海军操演训练:且战且寻》游戏,或者让自己沉浸在由海军特种作战司令部援助开发的游戏《海豹突击队:火线小组2》中,又或是海军为你的索尼PlayStation 2系统提供了“技术支持”的游戏《海豹突击队:火线小组3》。在空军招兵中心,你可以“驾驶”美国空军的F—22猛禽战斗机、捕食者无人机,或者C—17“环球霸王3”运输机。在空军国民警卫队的网站上有3种可能性:空中加油、空中作战,或伞降任务。如果你还不满足于此,那么好消息是,海军陆战队模拟器转化的电子游戏《近距离作战:先发制人》刚刚在Xbox和电脑平台发售。美国情报机构并不羞于与玩具、娱乐和视频游戏行业建立自己的联系。近年来,创新技术研究所与中央情报局合作开发了一款游戏,帮助中央情报局“分析师像恐怖分子一样思考”。美国中央情报局发言人马克·曼斯菲尔德解释说:“为了打破思维惯性,我们正在接触学术界、智库和在反恐斗争中发挥关键作用的外部研究机构。”
前往创新技术研究所总部的中央情报局反恐官员被安排进行好莱坞电影制片厂的贵宾之旅。2003年中央情报局让詹妮弗·加纳在其招聘视频中担任主角,而加纳当时在美国广播公司广受欢迎的中央情报局题材电视剧《双面女间谍》中饰演一名特工。美国中央情报局与娱乐行业的联络员蔡斯·布兰登说:“如果詹妮弗决定不戴墨镜当名流,她可以戴上墨镜当间谍。她已如愿以偿。”与此同时,在电影《超胆侠》中与加纳合作的迈克尔·克拉克·邓肯,为索尼PlayStation游戏机上的海军援助的游戏《海豹突击队:火线突击2》配音。同年,《双面女间谍》被Acclaim Entertainment改编成一款配上加纳声音的电子游戏。这家娱乐公司在海湾战争期间向派往中东的美军捐赠了“1万个掌上电子游戏机”。
与《海豹突击队:火线出击2》和《双面女间谍》一起出现的另一款游戏是库玛战争,它是由库玛现实游戏公司与美国军方合作开发的。这款游戏被宣传为第一款商业射击游戏,玩家可以在游戏中重现真实的军事任务——每一次战斗都由电视画面和有线电视新闻主播介绍——同时也为玩家提供了“视频新闻节目”和“从世界各地的新闻来源收集的大量情报”。就像复合体里任何一个良好实体一样,库玛公司通过五角大楼的雇佣旋转门与军方联系在一起:一位退休的海军陆战队少将是其公司高级顾问之一。事实上,库玛公司拥有一个由退伍军人顾问组成的董事会,“他们的工作是确保(他们)执行的任务尽可能真实”。到2007年中期,库马已经发布了83个“任务”,从萨达姆·侯赛因的儿子被杀——“乌代和库赛之死”(任务1),到2004年5月22日美国军队和伊拉克神职人员穆克塔达·萨德尔的马赫迪军队之间的“萨德尔城之战”(任务16),以及由于美国在伊拉克的失败,而“(重访)萨德尔城”(任务78)。
如果《库玛战争》的网站可信的话,那么它不仅在平民玩家中拥有一群铁杆粉丝,而且在士兵中也拥有一群铁杆粉丝。一位参加过伊拉克战争的老兵在库玛的主页上承认:“这个游戏确实让我回想起那场战争……但这并不一定是坏事。因为我将回到伊拉克进行第3次访问,所以我想说,坐在桌子后面用我的电脑战斗要比实际上互相打斗好得多。”
当然,这类游戏日益被视为对士兵开展训练的一种手段。2006年,国防建模和仿真办公室前主任,以及《毁灭战士:海军陆战队》的共同创造者大卫·巴特利特,告诉《华盛顿邮报》:“游戏技术促进了战争艺术的革命。”文章中引用一位伊拉克战争老兵的话表示,电子游戏是他能够用0.50口径机关枪向“人类敌人”射击的关键。作为《全光谱战士》和《光晕2》电子游戏的爱好者,他宣称:“这种感觉就像在玩一款大型电子游戏。我甚至没有因为火力还击而感到不安。这只是一种本能。轰隆!轰隆!轰隆!轰隆!……我不敢相信我看到了这个。就像游戏《光晕》里一样。它甚至看起来都不像是真的,但它的确是真的。”
“当他开枪的时候,”巴特利特说,“他已经准备好了。并且有能力做到这一点。他在那之前通过实地训练和玩《光晕》等游戏积累的经验,使他能够执行此项任务。他的形势意识提高了。他知道他必须做什么。他以前做过——或者在那之前做过类似的事情。”匡蒂科海军陆战队基地技术部主任斯科特萨顿中校也同意这种说法,他断言,使用第一人称射击游戏培训的士兵“可能会感到不那么拘束,在他们最原始的状态下,把武器指向某个人”,并指出,电子游戏培训“为我们的工作提供了更好的基础”。
然而,电子游戏与军方的关系远不止于此。游戏《机械装置》允许士兵在接受最少训练的情况下操作其他军事“玩具”。例如,Dragon Runner就是一个很好的例子。这款外形类似汽车的小型遥控车,被用于在建筑物内行驶,并为在外面等候的海军陆战队巡逻兵收集情报。Dragon Runner是由美国海军研究实验室和卡内基梅隆大学机器人研究所的研究人员与美国海军陆战队作战实验室合作开发,它由一个六按钮键盘引导,模仿索尼的PlayStation2(PS2)视频游戏控制器。加入作战实验室项目的海军陆战队员格雷格·海因斯少校说,之所以选择它,是因为“这些十八九岁的海军陆战队员几乎一辈子都在玩这个游戏,(所以)他们将在几分钟内学会(如何驾驶Dragon Runner)”。另一名海军陆战队员对角斗士战术无人地面车辆的原型(一辆4英尺高、1600磅重的“遥控半自动汽车”)也有类似的体验,他指出,他只花5分钟就学会了如何操作这种车辆。“这就像一个电子游戏。你有一个操纵杆,你可以让它向前、向后、向右或向左行驶。”根据迈克尔·马其顿的说法,当士兵们被问及他们想用什么来控制导弹时,他们选择了PS2控制器。因此,它确实成为首选的模型设备。陆军的iRobot的战术移动背包机器人也由“看起来像PlayStation游戏机上的手持视频游戏控制器”引导。一位使用机器人的士兵自豪地告诉美联社,“我的家人认为玩那些电子游戏是浪费时间。我终于证明他们错了”。
陆军无人机的项目经理约翰·伯克上校指出,青少年士兵能够在8小时内学会发射和驾驶陆军无人机,因为这些控制装置看起来“非常像PlayStation的控制器”。2005年,《连线》杂志的军事技术专家诺亚·沙赫曼描述了一位19岁的陆军无人机操作员,指出他“从小就为这份工作做准备:他玩很多电子游戏。回到兵营后,他利用休息时间玩Xbox和PlayStation。当第一次溜到阴影无人机的控制装置后面时,他发现点击操作的工作原理基本相同”。美国空军甚至采用“战争即游戏/武器即玩具”的方式招兵,网站上的一项功能显示,一名身穿迷彩服的年轻飞行员站在一架无人机前,下方的图像说明操作无人机等同于玩无线电控制的玩具飞机。
为了训练目的,军方还重新设计了一款最成功的民用玩具。《美国陆军》的技术现在已经被重新设计,用来训练士兵(也许和最初游戏招募的是同一个人)使用远程控制的鹰爪机器人在伊拉克和阿富汗作战。此外,虚拟英雄和僵尸工作室合作重新设计了《美国陆军》,用来教士兵们在执行类似于在伊拉克任务时的“护卫技能”,包括“贵宾的运输、接送或下车,以及试图到达检查站移交他们的车辆”。
在民用游戏方面,从2007年开始,《美国陆军》也理所当然地成为陆军游戏锦标赛的特色游戏之一——为17岁及以上的铁杆游戏玩家举办的锦标赛,有超过20万美元的现金和奖品可供争夺。然而,这里有一个陷阱。要想在《美国陆军》《光晕2》《使命召唤3》、汤姆·克兰西的《彩虹6号:维加斯》或极端暴力的《战争机器》等12款军事游戏的任意一款中获得战利品,玩家必须得到军方征兵人员的许可。同年,美国陆军与全球游戏联盟(一个在线游戏社区)签署了一项200万美元的协议,以此来吸引每月访问该网站的920万玩家(其中80%是17~24岁的男性)。
今天,军队、玩具和游戏世界完全纠缠在一起,未来的前景只能是更多的相互渗透和复杂的合作,这可能会让德怀特·艾森豪威尔头晕目眩。随着国防开支每年在5550亿美元左右徘徊(实际上国家安全开支接近1万亿美元);美国玩具业的年销售额达到220亿美元,视频游戏软件和硬件在美国的年销售额超过125亿美元,电脑游戏在美国的年销售额超过10亿美元;全是志愿兵的军队过度扩张,国外发生了多场不受欢迎的战争,全球反恐战争如火如荼,大众对流行文化军事化也没有强烈抗议——谁知道未来会发生什么?
当然,不久的将来,大多数潜在的美国士兵将会在玩商业电子游戏中长大,这些游戏是由军方制作的,作为训练模拟器使用;他们中至少部分将通过电子游戏被征兵;入伍后他们将在先进的电子游戏系统上被测试;他们通过模拟器被安排培训,而这些模拟器后来将被转换成视频游戏,或者是用那些征兵时的游戏或他们小时候玩的游戏的重新配置版本来对他们进行培训;他们将被教授如何使用类似商业电子游戏控制器的装置来驾驶车辆;然后,在现实生活中打了一整天的实战游戏后,他们回到住处休息一下,玩那些由他们自己部队或其他军队部门开发或赞助的最新的PlayStation或Xbox游戏。
越来越多的玩具正在成为秘密的战斗教学工具,越来越多的模拟器注定会成为明天的玩具。那么身处其中的美国孩子和年轻人会怎么样呢?在五角大楼的监视下,由电子游戏巨头生产的一套炫目的军事训练设备现在正降落在他们的客厅和个人电脑上,他们会受到怎样的影响?毕竟,这些游戏提供的不只是简单的军事灌输,更近乎一种沉浸于虚拟战争世界的体验,在那里,武装冲突不是最后的手段,而是第一个手段——实际上也是唯一的手段。