融合4大场景的高效学习空间
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从刚开始思考4大学习场景直至今日,这些年我就该主题与许多人分享过我的观点和想法,也有幸看到许多学校在设计教学环境时将我们的研究成果纳入考虑范围。
我很早就在想,能否建立一个技术加持的学习环境,将4大学习场景极为和谐地整合到一起,让学生在参与某个特定项目时,能够在4大学习场景中轻松切换、高效学习。抱着这种想法,我观察了包括迪斯尼乐园在内的许多虚拟体验空间。经过持久的努力,我认为我终于找到了一个对学生而言堪称完美的空间——教学全息甲板。
吉恩·罗登伯里(Gene Roddenberry)在他的电视剧《星际迷航:下一代》(Star Trek:The Next Generation)中首次展现“全息甲板”的概念之后,已经让数百万人对此着迷不已。1993年上映的《星际迷航》中有一集《瓶中船》(Ship in a Bottle)就主要以该沉浸式虚拟世界为背景,其中所有物体都是计算机模拟出来的,人们可以随心所欲地选择场景,比如维多利亚时代的起居室、海盗船等。
这样的全息甲板有一大特征,那就是能够让人对虚拟物体产生真实触感。按照罗登伯里的设想,在将来,触觉技术能让我们摸到虚拟物体、拾起虚拟物体,甚至能在房间里将虚拟物体抛来抛去。虽然触觉全息技术目前还处于起步阶段,但全息甲板的许多功能和优点都可以通过并不昂贵的现有技术实现。对任何年龄的学习者来说,它都可以提供丰富的沉浸式教育体验。
几年前,麻省理工学院教授珍妮特·默里(Janet Murray)在《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)一书中曾预言,由于交互软件和网络的发展,叙事的本质将发生变化。谷歌最近研发出来的“液态银河”(Liquid Galaxy)是一个沉浸式虚拟环境,参与者可以使用特殊版本的谷歌地球(Google Earth)在整个地球上进行虚拟航行。目前,液态银河的缺点在于,它对每次体验的人数有限制,不能适用于整个教室的学生。即便如此,它模拟出来的环境依旧令人惊叹。用户更像是在体验一次航行、一次实地造访,而非使用某款软件。即便使用者已经很熟悉这款软件,依然会觉得这样的效果令人难以置信。一般来说,优质的沉浸式环境均具备这一特征。
类似的沉浸式环境体验也是迪斯尼乐园的一大卖点,不论是太空旅行还是乘坐滑翔伞俯瞰加州美景。此类虚拟体验虽然时间很短,但让人感觉身临其境,因此极受游客的青睐。仅为这短暂的“旅程”,人们也愿意排长长的队。此处“旅程”我之所以加了引号,是因为你或许体验着一段“旅程”,但其实你的实际移动距离可能不超过几米,甚至更短。
在本书中,我们将教学全息甲板定义为可重置的沉浸式学习空间,学生置身其中,围绕某项“任务”展开各种分任务,每项分任务都与课程紧密相关。每项分任务都是在系统运作的背景下制订的,跨学科性极强,能够支持学生开展各种探究式和深度研究项目。这种学习环境和传统教室有着天壤之别,将4大学习场景—营火、水源、洞穴、生活融为一体。学生以完成某项任务为目标,在开展各项分任务时可以自由切换学习场景。比如说,在一个并未特别设定出洞穴时间的场景中,如果某名学生想单独思考某个问题,教学全息甲板能够给他提供一个无人打扰的环境,与此同时,其他学生可能仍在其他学习场景中继续学习,丝毫不受影响。关于我们在这个领域的研究,乔治·卢卡斯(George Lucas)的教育乌托邦项目(Edutopia)所拍摄的一个纪录短片做出了很好的诠释。1
一些教育工作者已经认识到传统教室的弊端,所以将其转变成了互动领域,比如说,学生可以在教室里通过角色扮演来重现重大历史事件。1984年上映的电影《学店》(Teachers)中有一个情节就使用了这种教学法。影片中,理查德·马利根(Richard Mulligan)饰演了一位精神科门诊病人,他接受了一个环境极为恶劣的学校所提供的历史代课老师的岗位。在课堂上,他让学生通过角色扮演来重现诸如华盛顿横渡特拉华河这样的历史事件,因此深受学生的喜爱。通过服装和道具,他将一个普普通通的教室转变成精彩的历史舞台。许多老师已经认识到让学生重演历史事件的价值。首先,通过重演,学生更有可能记住他们所学的知识内容;其次,在这种学习模式中,学生的参与热情极为高涨,甚至放学了都意犹未尽,不愿回家。历史不再是一堆无聊的人名、日期和战争,而是一种极其有趣的对过去的研究,让我们能够以史为鉴,从而更加透彻地理解当下、认识未来。不仅仅是历史,任何一门学科都是如此。
如今,我们有机会为学生创造沉浸式学习环境,为1984年影片中的情节和未来教学中的全息甲板构筑一架桥梁。在我们的教学全息甲板中,角色扮演在学习中的威力将发挥得淋漓尽致。